對你來說,遊戲中你操縱的角色代表著什麼?
是你在這個遊戲中的分身? 一個完美化的自己,斬妖除魔,拯救弱小。
平反社會的不公不正,贏得異性的芳心,最後拯救世界?
又或者是一個故事中的英雄/反英雄,我們以旁觀者的角色幫助他打敗命運的困境,看著
他喜怒哀樂,展現英勇的武力或者迷人的智慧,最後成就完美的結局?
但,以上的兩種。你都不會在這個遊戲內找到。
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暗黑地牢是以Roguelike為核心搭配回合制戰鬥系統的一款遊戲。
大多數的回合制遊戲都會混合RPG遊戲的元素,角色成長。這代表為了讓玩家得到成就感
。在練功後面對相同的敵人勢必要較為輕鬆。
暗黑地牢的基本系統就像PS2時代的回合制RPG (EX:踏過我的屍體),前排可以承受怪物火
力,適合一些坦職。後排不易受到傷害,但也難以打到敵人後排,適合一些補系職業或遠
距DD。職業也是常見的聖騎士,修女,盜賊…..傳統的前衛後衛系統。而下地城最重要的
收入就是錢與飾品,雖然不多但代表你成功征服地城。
但Rougelike式的遊戲特點是: 完全隨機,高難度,大量死亡以及無法重來。
玩家在那一瞬間作下的決定,即使觸發了多麼悽慘的後果,系統也不會給你讀檔的機會。
就算是滿等的角色,面對你已經屠殺過99次的弱小怪物,依然會在玩家神智清醒,打出必
勝戰法之後,怪物反以各種奇異的狀況屠殺你。
遊戲中以San(壓力值)貫穿整個流程,由於故事背景是闖入被克蘇魯詛咒的地下城,因此
每踏入迷宮中一步,角色團隊就會不斷受到各種精神污染,被黑暗嚇到,在毫無徵兆下踩
到陷阱,故意不去摸有陷阱的寶箱,結果隊中角色手殘自動跑去開寶箱讓整團壓力大增…
..等等。彷彿這樣整你還不夠,遊戲內還有著各種弱小的怪物打不了你多少HP,但隨便一
招就會讓你壓力值狂增。
在現實生活中,人所能承受的壓力是有限度的,遊戲中重現了這點,壓力值滿以後角色就
有極大的機率發瘋,或極低的機率聖人化。聖人化就如同傳說中的英雄,樂觀正面,戰力
提升,自動回HP還會給隊友上BUFF。
但發瘋的角色就沒有這麼好玩了….有機率不受玩家控制只是基本,還會觸發各種精神病
觸發受虐狂的修女妹妹直接站到第一排被怪物各種棒打,還一邊喊著「我好想被打阿!!我
好想被打阿!!」,彷彿怪打得不夠痛,還拿出武器自殘。
原本應該在第一排坦怪的聖騎士大叔變成膽小鬼,不管你怎麼控制他,他一定會躲到最後
一排喊著「先殺他們,別殺我,先殺他們!!」。
盜賊也不再相信隊伍中的任何人了,即使你想幫他補血,他也會喊著「你想害我,我知道
你早就想讓我死」然後拒絕這些補血。
而想要拯救隊伍的惡女妹妹在用盡全力之下第一個陣亡。隊伍最後只能丟下惡女屍體全隊
逃亡。誰也沒想到在上一回合全隊伍還有90%的HP,並且等級高於這地城的怪物,來這簡
單地城為了賺點小錢。只因為一個小怪吐了修女一次口水扣2HP並且暴擊…..
(以上為本人實際遊玩的經驗。這種情況十分少見,100次中只有5次左右,但發生一次,
絕對可以讓你難以忘記。)
在這遊戲中一切都是隨機,你的隊伍可能展現極大的好運,連續爆擊打贏高等級的怪物。
但也有可能被最弱小的怪物把你練了30小時的角色搞死。他的裝備都會消失,無法復活
逃亡了並不代表就可以毫無代價,在高壓力值下離開地城的角色一定會染上怪僻,(不管
你成功打通地城或失敗逃亡),這些怪僻像是讓你力量或HP最大值降低,面對某類型怪物
增加更多壓力,讓角色在戰鬥中更容易發瘋………
幸好城鎮中有消除怪僻的商店,但收費不低,往往扣除冒險補給品與消除怪僻的錢。
隊伍收益是負的。
在這種高難度下,玩家開發了另一種戰法,大家發覺這些角色基本素質都相同,提升
裝備所需要的金錢也相同,系統又一定會每周送來等級1的新人讓你能夠下地城……
於是{慣老闆}打法就出現了。
反正新人一直來而且還自帶基本的裝備,那我就把你派去低等地城搜刮吧。
壓力值狂升,沒差啦。反正下周還有新人來。
新人死在迷宮了,管他的就讓怪物吃掉吧,反正我又不會痛。
新人很幸運征服低等迷宮了帶回財寶,好棒棒喔,財寶交給我飾品脫下來,解雇。
(遊戲內徵收新人與解雇都不用錢…..)
然後再利用這些22k…..阿不對,是勇敢的新手冒險家賺來的金錢,專心培養一團英雄來
打過後期的地城。有時候甚至菁英1團不夠吃….還要再找菁英2團來養1團。 那時候就越
玩越覺諷刺,在公司發誓自己要當好人不要學老闆的作為,結果回家卻……
但不管如何,這款遊戲成功做出了強烈的氣氛與遊戲性。
就算他用的只是老舊回合制系統。
【地牢裡各種情況與壞事都會發生,任務會失敗,人死不會復活,幸好大篷車永遠滿載
追求財富與名聲的新人前來。而你,打算犧牲甚麼換取你最愛的角色?】