※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 關於遊戲的自由度?
: 時間: Mon Jul 13 20:53:33 2015
: 這該怎麼說呢?我想討論的是各位是怎麼覺得一款遊戲是有自由度跟沒有自由度,是可以
: 看人就殺或是見妹就上,或是多重結局多重分歧,當然這邊單純就是在談單機,各位覺得
: 單機遊戲要怎麼做才能稱作有自由度的遊戲呢(AVG遊戲可以有自由度嗎?)
: 總之,思路有點亂,閒聊一下吧
:
某方面來說,自由度就是選擇的多樣性,
但是應該不包含路線的多樣性。
不然以 君と彼女と彼女の恋,來說路線的多樣性很高,但選擇算是相當有限,
反過來說,Steins;Gate則是選項非常多,但是路線其實非常有限的遊戲,
說是有限也不太對,以Steins;Gate的世界線的說法,是世界線收束的很快,
細微分歧很多,但以大路線來說頂多說有兩種而已。
當然也有選項多.路線多.結局也多的
像是 聖戰錄 http://iha2005.web.fc2.com/ttbox/gamebook/ttbox/ash.htm
但是以戰略遊戲來說,雖然選擇很多,但是戰略結構也存在某種程度上的有限性,
這算是自由度高嗎? 或著說不同類型的遊戲,對自由度有不同的概念。
不過一般會論及自由度似乎都是rpg為主?
以英雄傳說4-朱紅血來說,有人認為是高自由度的遊戲,
但主線其實非常有限,也沒有路線分歧,反倒是支線眾多。
異域狂想曲也是類似...算是吧?
這遊戲基本上就白爛路線 跟 正經路線,但感覺沒有明確的主線或支線,
不過每個事件中的選擇確實蠻多的,要說的話,
這遊戲就是到處逛,看事件,然後就破關了。
幻世錄在打最終boss前的時間,也被稱為自由時間,
基本上就是到處跑解支線一類的。
但只是到處逛算是高自由度嗎?
西風狂詩曲,根據印象,地圖超大可以到處晃,還很容易迷路...
但沒什麼支線可言,就是很多迷宮可以逛。
而西風狂詩曲2,也是差不多的狀況,育成模式下很多迷宮跟城鎮可以逛,
但是論及自由度? 只有隨主線出線的選擇支線(支線Aor支線B)而已。
好像很少人認為是高自由度的遊戲。
而所謂的美式RPG個人就沒什麼接觸,但就個人認知類似異域狂想曲,
到處逛看主線事件,順路看看支線,然後一路逛到破關。
嗯,好,廢話夠多了,來下結論,
個人認為自由度的構成,
1.選擇的多樣性
2.選擇對世界有影響力
後者,舉例來說,你能選擇練到幾等再打boss,但基本上能打贏就好,
選擇練到幾等這件事,其實沒什麼影響力。
相同的,明明沒支線,卻選擇去逛世界一圈再打boss也是差不多事情。
相對的,只是選擇接不接某人的任務,這樣二則的選擇,也能感受到自由度。