※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 如題,如果有一款Bug很多或是充滿了一些濫設計的遊戲被製作出來,那製作那款遊戲
: 的製作人會知道自己製作的是Kuso遊戲嗎?一般來說,做出的遊戲自己應該會玩玩看不然
: 也會有測試人員,那為什麼很少做出Kuso遊戲的製作人出來說我做的是Kuso遊戲呢?
: 閒聊一下吧
首先回答標題的問題:答案是不一定。
雖然感覺好像有答等於沒答,但事實真的如此,無法一概而論。以下試著舉出幾種可能情
境分開討論。
1. 製作人「不知道」遊戲很爛的場合:
A. 可能是製作人和玩家的口味之間有好一段距離,對設計自我感覺良好,無法看清問題
再加上公司氣氛的關係,實作中發現問題的人可能怕惹上麻煩所以知情不報,問題就
這樣被隱蔽。(畢竟做出來的遊戲暴死,虧的是老闆,基層員工不用賠錢啊.....)
※ 之前有部聲勢浩大的國產MMORPG《參天律》我猜就是標準的這個情境。
B. 可能是在企劃階段,書面上、想像中一切都沒問題,但最後組合起來卻像鬼。這其實
嚴格來說也算製作人能力不足。
※ 舉一個非遊戲的例子:霹O布袋戲的劇情,我覺得應該就是劇本上都很美但前後演
起來像看到鬼的經典案例......
2. 製作人「知道」遊戲很爛卻不挽救的場合:
A. 製作人「上頭的人」覺得不需要改。雖然製作人絕對是最該對遊戲負責的人,但實際
上擁有最高決策權的幾乎往往是金主。這種情況可能就叫孤臣無力可回天吧。
也算中間管理職的悲哀。
※ 這種製作人之後有滿高機率會自己跳出去另創品牌的,例子不勝枚舉。
B. 製作人發現問題想修正,但現實條件不允許。 (預算見底、發售日逼近)
因為修正代表已經進度可能會被往回推,甚至不少已經完成的材料要廢棄等等,在開
發預算和發售日期的考量下,有些問題太晚發現,牽涉到的修正比例太大,可能就真
的大家摸摸鼻子認了,而不會真的去修。 (※ 所以早期發現設計問題是很重要的。)
如果真的到遊戲開發進度七八成,去給人測試的時候才發現反應不如預期,大家如果
是老闆的會願意去大修嗎? (請把數千萬甚至上億的開發費與延期風險也考慮進去)
尤其檔期這個東西其實比大多數玩家想得要麻煩,好球帶很小。比如說寒暑假和非寒
暑假可能造成的銷量差距,以及跟其他大廠的大作檔期強碰,可能都會造成銷量意外
爆死。檔期這個死線通常是真的跨不得,所以糞作硬當大作出也確實是有其理由。
(以仙6為例,如果製作群真的很有良心發現問題重大,發售前全面修正,結果延了
一年半剛好跟古劍奇譚3同個月發售,大家可以想想銷量會怎樣。)
※ 業界最普遍也最實際的我覺得是這種狀況,仙6也很可能是。
C. 製作人發現有設計問題,但不認為這樣很嚴重。
因為這是一個大家都覺得輕玩家很好騙的年代。 所以抱持一點僥倖心理,覺得某些
方面爛了一點,靠其他亮點拉抬一下一樣也能賣得嚇嚇叫,其實也是製作方常有的
心態,不過通常都是妄想就是了。因為核心玩家雖然少,但基本上永遠存在,算符合
80:20法則,20%的核心玩家就可以發出80%的負評聲浪。 糞作必須死!
※ 很多以賺快錢為目標的免洗手機遊戲算是這種。
D. 成品版其實已經是修正過的版本了。 Aren't you thankful !?
這條我想應該不用多解釋了 XD,你們怎麼知道自己手上拿的版本一定是生產過程中
最爛的一種版本?
總之以上列出幾種比較常見的情境給大家參考,當然我沒待過遊戲公司所以也只是用自己
所知的做些推導而已。
而就算製作人真的認知到自己做出來的東西是坨屎,他也不能很公開的認錯,因為事關公
司信譽。一個人如果能力不足,在社會上還比較容易得到同情;但如果缺少的是製作方應
該有的操守,那大概就黑到底了,不管是哪家公司應該都不會喜歡自己人搧自己巴掌吧。
是說仙六有抄襲別的作品這點,我在遊戲上市前看預告就很有感覺了......
預告片的某個機關跟FF13-2很像,然後飛龍戰(?) 根本是劣化的DoD3 (復仇龍騎士3)啊。
加上最近幾代的Logo的設計風格,仙劍企劃組裡面有個SE飯應該很明顯了,但抄得讓人一
看就看破手腳絕對是企劃的能力太差......
作者:
tea750 (楠梓百慕達)
2015-07-16 17:58:00頗精闢
作者:
kkyyk (不死)
2015-07-16 17:58:00同為從事程式相關開發表示這篇內容都是血淚QQ
程式人力不夠,招得到第二位程式人員進來我們就盡量同時出。
作者:
m3jp6cl4 (幽狄)
2015-07-16 17:59:00製作人:Aren't you thankful?
作者:
tea750 (楠梓百慕達)
2015-07-16 17:59:00更扯的是你把這篇的"遊戲"換成任何台灣產業居然也都通
話說仙六應該上市前就知道會大爆死 硬上市真的滿拼的
其實決定遊戲銷量的不是遊戲本身品質,尤其是首賣期就像有人以為「雨港基隆」募資的成功是因為作品品質高,我只能說這是倒果為因,時間順序就錯了。
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:06:00參天律的例子讓我有點好奇,廠商作遊戲都不會找些外人來作前期的試玩回饋嗎?
作者:
kkksteve (達特steve)
2015-07-16 18:07:00創作這種東西...難以複製成功經驗
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:07:00當時玩CB 還是OB時,那個遊戲體驗……
作者:
kkksteve (達特steve)
2015-07-16 18:08:00即使是做出神作的團隊,常常也有續作雷死人的而且這些曾做出神作的團隊,絕對請得起測試人員....
其實我還滿好奇仙6企劃早期有沒有做過Prototype,還是仗著情懷和大廠的自信(笑)就蠻幹開工了
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:14:00等到cb才發現這麼大的洞,基本上根本就沒救了也不是每家都能像FF那樣整個砍掉重練
作者:
kkyyk (不死)
2015-07-16 18:15:00第二點的B真的很頭大....
作者:
Skyblade (天劍家的女兒無與倫比)
2015-07-16 18:19:00畫孤城之詩的薄本會被告嗎XD?
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2015-07-16 18:23:00砍掉重練最成功的例子應該就是StarCraft了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-07-16 18:30:00總之 推詳細說明
作者:
Barrel (桶子)
2015-07-16 19:14:00.....所以TOZ因為製作人喜歡某聲優砍掉某1300羊,這是在哪個分類 @@?
1-A混2-C吧這只是提出幾個常見情境,不是什麼標準分類啦 :p
那像是閃軌怎麼分類?製作人自我感覺良好嗎?近藤看起來真的不太像是知道閃軌的風評
仙六抄一堆作大雜燴 從一開始就是____ 不符以上情況
應該是說閃2吧?我覺得是前幾作的成功經驗太穩了,所以慢心大意,覺得把一堆香料全部丟下來炒就會好評
閃1就有人在罵了,FC跟SC拆開,至少也解決事件了
閃軌我覺得像是比較標準的2-C,Galcom覺得自己作品的亮點夠強可以蓋過劇情分拆的負分,結果內戰卻軟了
近藤訪談的內容超自信的說...很難想像他是知道有問題的
閃2到自己玩之前我也對它很有信心,預告片整個燃啊但實際跑到飛空艇音速小子事件之後我就封片了。
而且劇本好壞這點其實是最難早期發現的,因為很主觀所以製作人真的要多跟玩家交流,確認自己口味沒跑掉
作者:
mati2900 (Vanquish)
2015-07-16 20:17:00推