關於《巫師》系列的開發,CD Projekt講過,
他們雖然很有野心,但也是一步步嘗試、成長,才到達今天這的地步。
CD Projekt一開始也是用光碟賣大補帖遊戲的盜版商,
這也是他們取名CD Projekt的緣故。
後來他們開始代理正版遊戲,雖然波蘭國內盜版風氣還是很興盛,
但也因此與各大發行商建立關係
純做遊戲代理的CD Projekt,踏入遊戲開發的第一步是與Interplay合作
移植他們的主機遊戲《柏德之門:黑暗同盟》到PC,
找了一個當年開發剽竊某FPS名作的開發者,組了個小團隊來領導專案
但移植到一半,這項目告吹,他們只好另尋項目,
結果他們幸運取得《巫師》授權,而本來的移植團隊就更名為CD Projekt Red,
成為CD Projekt子公司,投入《巫師》的遊戲開發
巫師一代從2002年開始開發,開發五年,直到2007年才上市
《巫師》開發時間很長,最剛開始的遊戲原型跟現在差很多,
如之前所提,他們接觸過《柏德之門:黑暗同盟》的原始碼,而且那時《暗黑破壞神》很紅,
《巫師》的初期遊戲原型是類似暗黑的俯視角動作角色扮演。
而由於波蘭過去幾乎沒有人從事遊戲開發,巫師的開發團隊
是一堆沒開發過遊戲,來自各行各業對遊戲開發有興趣的新手組合起來的。
成員從最初15人,到案子結束時成長到100人。
總共投入的成本是相當於現今1200~1600萬英鎊,是當時波蘭史上最大的遊戲開發投入。
這些東西,在之前發的《CD Projekt的故事》都有更詳細的敘述。
上面講《巫師》的開發是一步步成長的,
在一代,他們使用Bioware開發的Aurora引擎,他們學習如何管理一個開發團隊,
他們學習如何開發一款遊戲。
二代,使用三年半的開發時間,立項之初開發團隊約100人,結束之際成長到150人,
也開發出屬於自己的3D引擎Red Engine,也在2代嘗試主機遊戲開發,
在PC版推出後一年,推出了Xbox360的《巫師2》
而一代與二代雖然就是非線性敘事,但劇情上還是有劃分章節的封閉式結構,
CD Projekt Red從這兩款遊戲中累積夠多的劇情驅動式RPG的製作技巧。
因為前兩代的歷練,他們再進一步,使用3年半時間,打造出開放世界RPG《巫師3》
也首次挑戰同時多平台開發。
三代立項之初開發團隊規模是150,到結束時成長到250人的規模。
開發成本是3200萬美金(不是之前版上講的1000多萬美金...),
行銷成本是3500萬美金,合計6500萬美金的國際3A級遊戲開發投入。
http://gimmegimmegames.com/2015/06/the-witcher-3-cost-32m-to-make-35m-
spent-on-marketing/
http://goo.gl/xRngYg
再另個老話題,之前軒轅劍製作人講給他200人,他也能做出《巫師3》那樣豐富支線。
不管怎麼說都是很令人無言的說法
他首先就要面對的是,他有能力管理一個200超巨大團隊嗎?
有點專案管理概念的人都知道,這麼大的團隊管理起來是多麼的困難,
沒有經驗累積,誰能馬上指揮一個200人團隊?
另一個問題是,就算他能指揮這兩百人團隊,就真的做得出媲美《巫師3》等級的支線嗎?
Eurogamer在2013年3月訪問CDPR:
http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-12-the-witcher-3-the-skyrim-
debate-the-game-on-ps4-nuggets-of-clarification-and-a-whiff-of-multiplayer
http://goo.gl/aqqCYi
CDPR談到,雖然《上古卷軸5:天際》是款相當棒的遊戲,但他在故事與任務上都常流於
平庸,他們有信心能在這方面做得更好。
這時Eurogamer就問道:
《上古卷軸5:天際》是一個90人團隊,在開放世界開發上已有多年經驗,
耗費5年,Bethesda花費成本8500萬美金的遊戲,
連他們都必須用程式產生的任務來填補遊戲世界。
《巫師3》地圖號稱要比天際又大20%,你們何以能夠全用手工去建立任務。
CDPR回說,你要知道我們團隊更大,且更有這方面(手工製作任務的)經驗
目前我們能夠製作主機遊戲,技術也已經建立完成,劇情都已確立好,
所以不用那麼悲觀。
因此不是團隊大就能做出那麼豐富、複雜的支線,
CDPR有靠過去兩代,用六年時間累積出來製作任務的Know-how,以及充分的準備
這不是有錢、有人力就做得到。