※ 引述《sos01030 (萌玥)》之銘言:
: 其實台灣在1949年以後可以拿來做成遊戲的題材
: 我想起之前有個日本學者來系上演講提到的:中華民國跟蘇聯可能有要合作
: 時間點大約是中共蘇聯交惡前後
: 雖然因為我上課不專心,記下的東西不是很多
: 而且那位學者也說,這部分還需要更多的史料
: 不過單就這題材而言,光是弄個fps或是冒險解謎遊戲就是個很棒的遊戲背景了
: 場景除了台灣本部以外還可以跟著外交官到世界各國或是蘇聯特務來台灣
: 至於大航海時代到1949年以前的題材,我把大家比較有印象的超簡單羅列出來
: 而時間分段我簡單分
: 東亞海域各國的紛爭:西班牙葡萄牙荷蘭日本中國
: 荷蘭統治時期:大肚番王、郭懷一事件、何斌
: 鄭氏政權:海賊集團屬性、與日本荷蘭英國間的關係、比起明朝政權其實更重視自己
: 的海上商貿事業
: 清領時期:械鬥、開墾、與原住民的關係、三次亂事、來台灣的外國探險家商人
: 、外國人侵略台灣的事件、清法戰爭台灣戰場
: 日治時期:台灣民主國、抗日事件、廖添丁、高砂義勇勇隊、被盟軍轟炸
: 再把這段時間的台灣島上會出現的人物(種族職業)大約列出來
: 外國人:跟著東印度公司來台灣的歐洲各國人、清領時期來台灣貿易探險的外國人
: (軍人、醫生、神職人員、船員、探險家等等)
: 漢人:來台開墾的平民(被招募、偷渡等等各種原因來台)、清領前期輪調的清朝軍人
: 、在地生根的漢人
: 原住民:生番、熟番(原住民的頭目、巫師、獵人等等)
: 日本人:來台的日本官員、日本移民、日本商人
: 混血兒:外國人跟原住民的混血、漢人跟原住民、漢人跟外國人、日本人跟漢人
: 日本人跟原住民等等的
: 這樣超簡單列出來的東西,遊戲地圖就可以包含:
: 台灣本島外島、日本、中國沿海地區、東南亞地區
: 光是這樣列出來,其實我們不缺題材阿
: 至於遊戲背景的意識形態問題,很多遊戲都有
: FPS扣除掉架空科幻類型的,冷戰時期打誰?蘇聯、越南、中國、古巴
: 現代打誰?恐怖份子來源多來自中東、非洲,偶爾有中國的「壞人」
: 即使是架空科幻未來,也還是有製作人帶入現實為參考
: 這些遊戲製作人難道沒有他們的意識形態?
: 甚至有些遊戲出口到特定國家內容還會有所限制
: 所以為啥我們不能有我們的意識形態?
: 難道做一個以台灣為歷史背景的遊戲,一定要做到全天下最公正客觀最不會起爭議?
: 這樣才不會有政治問題大家玩的才滿意嗎?
: 總結來說,我認為要做一款以台灣為主題的遊戲其實問題沒那麼複雜
: 以雨港基隆來說,就算他的政治意味濃厚,政治還不正確(X)
: 但是他在商業上的結果是成功的,引起話題,而且還大賣,也讓更多人關注到228這段歷
: 史。
: 我覺得啦,要做出一款能賣的以台灣歷史為背景的遊戲,要的真的很簡單
: 1.一個劇情邏輯正常、偏離史實不會太遠的劇本
: 2.遊戲系統簡單或是遊戲性高
: 3.優化佳BUG少
: 4.音樂美術有最基礎水準
: 其實這也是很多遊戲能賣的基本條件啦,我想表達的只是
: 題材不足、意識形態跟政治上的理由根本不是理由阿......
大家好,又是我這個偽娘控製作人。
看到大家那麼熱烈的談論台灣的歷史,讓我非常的感動。
趁著這個機會,我也來談一下我對自己製作遊戲的一些想法。
一、 萌>歷史
製作歷史遊戲,很容易遇到一些不夠萌的衣服髮型等等。
特別因為我們是「美少女遊戲」,很多時候若太還原歷史……萌不起來QwQ
所以在遇到一些矛盾時,若是不會太突兀,我們會選擇「萌」
還原歷史固然重要,但是忘了「美少女」的本質可不行啊XDDD
二、 現代語言
語言是很有趣的東西,可能只要10年就能有劇烈的變化,更何況是歷史遊戲。
若過度強調還原,就會讓玩家看不懂,所以我覺得刺客教條的方式很棒。
所以我雨港基隆並沒有特意的讓語言回到1949,而是用現在的方式來寫作。
雖然犧牲了部分的真實性,但是能讓玩家更簡單就融入遊戲中。
三、 市場判斷
基本上我的市場就是以台灣為主,所以我不需要像一些公司需要妥協。
這也是我在拼命的尋求異業合作的原因,盡可能的推銷自己。
雖然只能勉強撐著,但是靠著steam和未來數位的幫助下,還算能度日。
希望未來能至少撐到五周年才倒閉XDDD
台灣歷史其實已經非常多的人去做了,只是總圍繞在抗日上。
因為抗日不但不會和諧問題,而且又能連結中國與台灣的關係。
例如對日八年抗戰,不知道甚麼時候也變成台灣歷史了,這就是這類的連結。
台灣的現代史被各種自我和諧掩蓋,搞得好像是甚麼見不得人的東西。
但是我不那麼認為,所以我應該會嘗試繼續走下去,證明看看我的想法對不對。
最後,其實我們團隊終究也是遊戲團隊,並不是歷史小組,最終也只能帶大家深入淺出。
我們會為了聲光效果妥協、為了萌妥協、為了劇情妥協、為了銷量妥協。
但是,我們每款遊戲都有個中心的思想在裡頭。
這是我們不會妥協的──