Re: [閒聊] 手遊無法棄坑的各種理由?

作者: zxcmoney (修司)   2015-07-25 15:20:30
: 其實不只遊戲, 整個世界都開始變成這樣.
: 保持經濟流動變得很困難.
: 就是健康的交易越來越少, 利用人類弱點的交易越來越多.
: 就像最賺錢的行業, 就是別人非交不可的錢, 例如稅金 (=>高官) , 或者房
: 租, 或者公共開支相關事務.
還有三餐的伙食費。
: 好的東西例如好的單機遊戲, 越來越少人用買的, 結果做得好也做不下去或
: 者營收撐不住. 至於賺大錢的都是那些在挖坑, 營運得當, 不是令人快樂卻
: 令人乖乖拿大量錢出來的東西.
: 也就是說, 付錢已不再是認同一件東西的價值, 認同東西的價值, 例如好的
: 漫畫, 遊戲之類已習慣了不付錢, 反而是某種沉迷或者強迫性, 才會令人拿
: 錢出來. 當付款與價值本身脫勾時, 某程度上已是一種邪道了.
這點就...比較微妙?
基本上以經濟學來說,人會買一個東西就是認同那東西的價值,
最少在買的當下是如此,不論是理性的還是比較感性的(?)。
單機遊戲由於一次性買斷的性質,勢必要讓人在買之前就認同整個遊戲的價值,
相對來說線上遊戲則是,玩過在決定要不要付錢爽下去的性質。
這樣說吧,中國已經漸漸的成為一個可行的付費市場,仙劍6就賣的不錯,
當然這算是買他之前的名氣與成功,之後的評價是另一回是。
不過這點在H-GAME的市場上也有類似的情況,
一個作品的好壞並不影響該作品的銷售量,至少初期的銷售量是如此,
反而更受惠於前一部作品的好壞,有更高的相關性。
最近在研討會上聽到的一個觀念相當認同,
現代遊戲能分兩大類
1.品牌遊戲
有點像是花大錢拍電影,基本上單靠電影票或DVD的租金是難以回收的,
本質上是創造一段體驗,讓你對這作品有情感,喜歡上這IP.品牌,
然後依靠IP授權到週邊,或是營收遊戲來回收成本。
當然也有本身是營收導向,卻也創造出品牌的。
2.營收遊戲
早期這類遊戲有些較常見特點,藉由讓人容易上癮的遊戲體驗後,
再製造付費壁,附了錢才能回到類似的遊戲體驗軌道上,
確實會有種強迫性的感覺存在。
不過實際上這種遊戲很容易被觀察出來,多吃幾次虧就棄坑不碰了,
最終本質上還是要回歸到價值上,至少在主線體驗上不能有付費壁。
較熱門的遊戲的特質之一,就是不會有明顯的付費壁存在,
但產品還是有他的價值,能夠輕鬆通過是價值之一,但不到必要的程度,
雖然最難的副本還是給有錢人打的,不過9成的遊戲內容不花錢也能玩。
至於最後那一段,就分成玩錢.花時間.或是花錢又花時間,
總之,那是留人用的設計,不在意等的話,早晚能玩到。
不挑戰最高難度,基本上遊戲體驗還是相當流暢的,只是exp少一點。
https://www.youtube.com/watch?v=Dgh1wt6zbCg
當然喜歡還是能花錢打高難度,
看哪,傳說中+31。
http://i.gyazo.com/27e7e0f7e642dfc349e2e26e4a257611.png
而其他的商品也是如此,並沒有到必要的成分,
更多的成分在於"想要"。
像是時裝跟寵物,當然是有特別強的,不過大多仍止於收藏品的狀態。
與品牌合作的商品
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201412/6a8a09232bb810aadbfb63281cad7ca7.GIF
自有品牌
http://imgur.com/a/67nkx
雷亞的《Deemo》也認為他們的設計屬於營收遊戲,
但基本上會買他們的音樂包的,基本上也是認同音樂包有價值吧?
當然不否認付費壁的設計過去很賺,但不代表可以一直賺下去,
說實話那種遊戲內容比較像是個騙局,頂多騙騙新玩家,
當然每年都還是會有所謂的新玩家,或是總的來說只會越來越少,
最終還是要回歸到基本設計上。
: 大陸我聽過一個說法, 是很露骨的說出這裡的情況: 這不是做遊戲, 這是在
: 做以遊戲為名目的電子商貿.
虛擬商品的市場有其價值,包含遊戲內的商品,
但怎麼創造並維持其中的價值,又是另一回事了。
: 可是, 市場是物競天擇, 適者生存, 而目前的環境是, 單機遊戲的大廠們都
: 沒落了, 連遊樂器都開始守不住.
確實手遊是個新的衝擊,但某種程度上,也是個引入門媒介,
會追求遊戲品質的人,只要足夠就會有市場,
隨著經濟的發展,有更多的地方發展成可行的付費市場,
當然以現狀而言,手遊比較好賺就先賺再說吧。
作者: jayppt (絕代香蕉)   2015-07-25 15:36:00
仙5+5前在大陸賣了200萬套 單機是有市場的
作者: dany9177 (瑞典國王“The Fat”Dany)   2015-07-25 17:03:00
看來電影也是,特別是好萊屋電影...
作者: Dsakura (亞瑠華子)   2015-07-25 18:37:00
GameDesign上有篇你為什麼離開遊戲界提到「遊戲不是永續產業」「就算上一款成功,也不能保證下一款也大賣」

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