總覺得這時候回文已經過了討論高峰期,不過就自說自話也好。
我自己是這樣理解手機遊戲崛起以來,整個業界和市場的變化的:
任天堂在 2006 年推出 Wii 的時候,打的是開發全新玩家客群的藍海策略,事實上也是
有相當傲人的成績。不過在真正意義上開啟了遊戲業藍海的,還是智慧型手機。
智慧型手機帶來了大量的新興玩家,這些玩家原本大多是輕度玩家或者不是玩家,從原本
的遊戲人的角度來看,用個比喻的話,就好像自己的土地上突然來了一批外來種,聲稱他
們發現了新大陸,接著就自顧自地迅速建立起自己的文明,甚至跟原住民搶地。
類似現象在人類社會歷史俯拾皆是,為什麼會形成對立也就不用多加解釋。
我的觀點是,純粹從原住民或者外來種的角度,看見的都離客觀全貌很遠,但能綜觀全局
的人就不會覺得這個發展是歪風、倒退;或者是無限美好的改變、革新。
先從原住民愛聽的開始講:
許多評論家、公司認為,手機遊戲是未來的主流,會慢慢淘汰掉家機、掌機。然而手機這
個平台一些本質上的限制,就已經決定了它不可能成為主流。關於這些限制,其中最顯著
的一個議題就是操作,如果你有參與開發或者觀察過手遊的操作設計,就會發現是大多數
的開發者在配合這個平台,而不是這個平台在幫助開發者。嗯,這種狀況有什麼問題嗎?
這跟任天堂的 NDS 其實是同一個道理。儘管有少數開發者的構想與 NDS 的硬體設計形成
天作之合,也有一部分開發者成功地讓硬體成為遊戲的加分,其他的開發者卻只是設法配
合這個硬體,或者嫌麻煩乾脆不管。這也是任天堂自從開始走這種路線後,跟三廠的合作
關係越來越走下坡的一個原因。
當然,手游的市場大到令開發商樂意負擔這個成本,甚至有的公司不惜拋家棄子也要進去
做,這形成了跟 NDS 略有不同的局面。如果說手機的操作限制只是一點點困難,那可能
根本就不是個問題,但你可看一看市面上的各種手遊,相容良好的遊戲類型其實是很有限
的,其他相容性不那麼好的類型的開發商,在進入手遊市場時大致有兩種應變法:
1. 大幅簡化操作,在許多地方採取自動化
例如 ACT、FPS、ARPG,會有自動前進(Wind-up Knight、King of Thieves)、自動射擊
(Dead Trigger 2)、自動攻擊(白貓Project)等等,這不是因為手機玩家很懶,而是
考量操作體驗做出的設計。
2. 只搬 IP 不搬 gameplay
就是把原本的 IP 套上其他的遊戲玩法。不是基於原本的玩法做一點點修改而已,如果你
知道有哪些知名的系列作只做了少許的操作修改就搬上手機平台,歡迎提出來讓我增廣見
聞。通常這種方法做出來的成品比較難讓原本的支持者買單,因為 gameplay 不同相當於
一個不同的遊戲。
我提這點的用意是說明開發者在登陸手機平台時要克服的阻力其實並不小,再說也不是只
有操作方面的問題而已。但終究,這是從原本不做手遊的公司進入手遊市場的角度來看。
對於那些一開始就以網頁、休閒、手機遊戲為主(大多也是比較年輕)的公司來說,這方
面應該就沒有太大的困擾了?
的確是這樣。但就是這一點,說明了手機遊戲沒辦法成為主流,它所能乘載的遊戲類型有
絕對的先天性限制,儘管市場可能夠自成一格、發展壯大,卻無法滿足所有的遊戲需求。
這個結論其實沒什麼重要的,但是接下來的論點需要。
現今的手遊市場除了特定幾種相容良好的遊戲類型稱霸之外,還有幾個現象值得觀察:
1. 市占比開始集中
在手遊前期,市占率碎片化的現象特別明顯,當時手遊市場還是獨立開發者的天堂,甚至
可以說像雷亞這樣的新創公司也是藉著那個時期才有可能建立起跨國品牌的。近幾年市占
率開始往流量龐大的發行商、市場資源豐富的營運商、早期建立名聲的開發商集中,而這
些市占大戶中,有很多本來不是做休閒遊戲、手機遊戲的公司,靠著他們在原有市場的經
驗和名聲成功空降,這在日本尤其明顯。
2. 手遊原生公司有後繼無力的徵兆
有幾家特別慘的就不說了,其他也在擴張產品線的嘗試中沒有取得很好的成效,嗯我是在
說 GungHo 沒錯。雖然目前還看不出明確的跡象,但也不足以讓人樂觀看待。
這兩點如果都成立,再配合前面的結論,那市場就會走向非手機原生的遊戲業大廠瓜分市
占的局面,也就是說,手機平台的先天性限制隨著大廠獨霸而凸顯出來。
除此之外,手遊族群即新興玩家的發展也值得我們注意,一個新市場的開拓有它的成長週
期,新興玩家在市場週期的初期對產品品質的要求是比較低的,白話說就是:什麼都沒見
過,所以什麼都很好。這些玩家隨著遊戲經驗的提升,市場逐漸成熟,對於品質的要求會
提高。
這個週期過程在其他市場都有可參考的例子,比如智慧型手機,在市場成熟度較高的美國
、日本,iPhone 的市占率都相較於成熟度低的市場要高,他牌高階機種也是如此。以遊
戲業為例的話,中國市場充斥低品質的網頁、網路遊戲就是因為市場成熟度很低,相對地
3A級遊戲的開發商主力市場都集中在日、美、歐。
回到正題,我們觀察一下手遊目前的發展歷程,也可以看出一些傾向:初期市場名作以
Angry Birds、Candy Crush 一類休閒向、輕度取向遊戲為大宗,接著 CoC、PAD 等元素
較豐富的遊戲開始走強,類型有逐漸核心化的傾向。
隨著新興玩家的市場成熟度提高,玩家要求變高,品牌效應將會增強,進一步強化市占率
集中,屆時手遊產品就會朝精品化、核心化發展,現階段的短週期、低成本、換湯不換藥
的產品策略會逐漸不適用。
反過來說,以短期的市場生態來看,採取這種的策略才是明智之舉;但若不能建立品牌,
這種做法以長期而言是無法生存的(很多公司知道但不在意這一點)。
而手遊市場的成熟始終也會凸顯出手機平台的限制,當新興玩家族群開始對核心向遊戲產
生興趣時,手遊的類型侷限性將會無法滿足他們,並不是說他們會轉向主機、電腦,但勢
必會令市場出現新的風向。
接著說原住民不愛聽的:
許多老玩家很厭惡 Free to Play 的收費模式,這模式會隨著市場的成熟而逐漸式微嗎?
我認為是不會。理由是有一個很重要的前提要先了解:新興玩家族群並不同於原本的核
心玩家族群,他們會有自己的成熟方式。他們追求的遊戲類型會逐漸走向核心化,但不見
得就是我們所認知的"核心向",同樣的,他們對於市場運作、收費邏輯也會有一套自己的
模式、消費習慣,這些絕不是從一個老玩家的角度能夠理解的,因此,開發者應該要更加
深入去了解新興玩家的性質、喜好,並且掌握屬於他們的市場成熟方向,一味地將自己過
去的電玩體驗、經歷照搬給新興玩家,幾乎可說是一定不會奏效。
如果不能放下身段,用謙虛的角度去認識、了解外來種,只是痴痴地期待外來種有一天會
被自己感化,這種期待可說是既不切實際又可笑。
本來還想打更多,不過我等下有約,先簡略說明到這裡就好了。