※ 引述《jinkela1 (無敵金珂垃)》之銘言:
: 而是手游帶起的新商業模式 Free to Play 免費課金制
: 好的商業形態會帶動良性競爭 糟糕的商業形態會帶動惡性循壞 Free to Play就是後者
: http://tinyurl.com/pgbgljl
: 90% of Google Play’s Revenue Comes From Games, 98% of That Revenue is From “
: Freemium” Titles
: 90趴Google Play的營收來自遊戲 其中98趴的營收來自免費課金遊戲
: 98趴的營收來自免費課金遊戲
: 做一次性付費如紀念碑谷的團隊不會做遊戲嗎? 所以賺的那麼少? 2趴?
: No 是做免費課金的人賺太大 98%是個改變遊戲生態 雕塑遊戲界地形地貌的數字
: 它足以讓投資人或老闆要求員工非做免費課金遊戲不可 足以讓上司逼迫你把你想好
: 的遊戲世界觀和內容硬生生冠上一個轉蛋和VIP制度 即使那樣能毀了消費者遊戲體驗
: 尤其很多手游要賺那98趴就是用個pay wall 付費牆 把“玩家”和“歡樂”隔絕開來
不是紀念碑谷那團隊不會做遊戲,而是有那水準付費遊戲太少
: 讓我們時光倒流吧 回到超級瑪力任天堂的年代 你是稻船敬二 你隔壁的宮本茂剛剛用個
: 大鬍子水管工得到全世界玩家的心 你心中一直有一個最好最棒的idea 一個最想完成的
: 好遊戲模式 你年輕 你也思考著如何成功 怎麼賺錢 這時市場上唯一用遊戲
: 賺錢的法門就是賣卡帶 你遊戲做的越精緻 你的洛克人樣貌越討喜 關卡和魔王設計越創
: 新 就能賣更多的卡帶 賺更多的錢 這個時代“做好遊戲”和“報酬”是完全綁在一起
: 緊緊綁在一起的 所以我說它是良性競爭
那年代真的很美好,那你有想過為什麼會變成現在這個樣子嗎?
讓我們也把時光到流吧,不過別那麼多,差不多到SFC末期PS初期就好
那時候一個窮學生好不容易存夠了錢做了功課買了塊各家雜誌大推的遊戲
滿心歡喜的決定這個周末要窩在家好好的爽一發
結果一開才發現,尼馬這啥鳥遊戲
但畢竟錢都花了頭都剃一半也只能硬著頭皮把他玩完
隔個禮拜再買雜誌可能還會看到這次某game大爆死,小編也是受害者云云的垃圾話
這種情形多來幾次,F2P就有足夠多的優良土壤發育了
: 而站在良性競爭對面的 就是鯨吞98趴手游營收的免費課金手遊和一些爛網路遊戲
: 這些遊戲的商業模式往往攻擊人性的弱點 或以轉蛋博弈 或以排行榜 或用極長的遊戲內
: 建物的營造時間讓玩家等不下去..手法太多不一一贅述 但手法背後的思維是一樣的 玩家
: 不再是遊戲服務的對象 遊戲不再為玩家的歡樂喜悅而活 而變成一個一個魚餌 看等哪個
: 玩家上鉤
我一直覺得吧,打敗付費遊戲的其實還是付費遊戲本身
如同上面那個例子,過去好長一段時間玩家買遊戲就跟踩地雷沒兩樣
踩到雷的感覺就像是你花錢買了東西,撕開外面精美的包裝才發現原來裡面是沱屎
這種情況偶而發生還無所謂,但要是太常發生,被強迫吃屎吃多了總是會不爽
而F2P的感覺就像如果有個你不喜歡的遊戲擺在那,你大老遠就能聞到濃濃的屎味
除了花點時間去聞一聞這遊戲外你不需要額外付出什麼在一款你沒興趣的東西上
: 所以 請別再說是家機PC開發者或玩家瞧不起手游了 也不是世代戰爭老玩家或老開發者
: 瞧不起新的自己不懂得的遊戲 這裡也不是hardcore硬派遊戲與休閒遊戲之爭 因為一個
: 洛克人的稻船敬二還是可以很尊敬發明俄羅斯方塊的Alexey Pajitnov的 但面對那賺的荷
: 賺到滿出來的手游98%魅子刀塔大掌門Clash of Kings..我想我們還是能大方翹起下巴
: 用鼻孔看你
從這篇文章看起來真的是不懂啊
覺得好像只要冠個F2P的收費方式就能大賺特賺海削一票
事實上看看台灣自製的手遊,絕大多數都免費,也絕大多數都死在路邊
這東西真的沒那麼難,如同這段影片一樣
https://youtu.be/PZe8IrTgTKg?t=412
雖然我覺得他有些東西也太老派,不過這邊這段話還是有講到重點
『遊戲做的好,錢自然會來』
但其實我更喜歡他背後隱含的意思,沒來錢的不是好遊戲
這年頭遊戲賣不了錢不是因為選錯付費方式,單純只是因為多數人不喜歡這遊戲而已
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