這場我是聽現場的,資訊量比摘錄版多一些 (有些一般玩家比較沒興趣的設計細節就沒節
錄到文章裡了),基本上完全可以認同Nomads是個在刻苦環境下依然穩健良心經營的團隊。
只是遊戲設計的部分也真的是有幾個問題存在。當天現場也有人發問(我覺得有點凶...)
說,都上市了有些很明顯的設計問題還沒排除,團隊企劃至今在做什麼這樣。
雖然覺得發問者態度有點咄咄逼人,不過目前真的是有些設計問題讓我滿在意啦......
目前幾個比較不完善,會顯著程度影響遊戲體驗的問題大概就:
1. 運氣要素過高過高 → 某些關卡開局布陣失敗,就準備直接按retry,逆轉幾乎不可能
2. 連續進兩顆爛手棋也可以讓你驟死 → 比如說跟電腦打成五五波的時候,手上兩顆棋子
都是半身人吹號手,或者我方大順風的時候手上兩隻庫伊工程屍,然後我軍混亂自滅
炎羅在講座上說靈感來源是Triple town?所以沒什麼理由就把手棋最大數設定成2顆
是說這好歹也是影響整體遊戲性的關鍵核心規則,靠感覺決定真的好嗎......
說實在你手棋/隊伍單位上限愈多,運氣要素就能愈稀釋,現在有些關卡打起來真的很
像放煙火的Party game啊,但這遊戲定位是策略遊戲吧 (?)
3. 第二十回合後雙方永久和局只能重開 → 這個問題沒有早期排除比較不應該,規則上也
沒說清楚這條,20回合沒打完不能說是玩家的錯啊。
3.5 開場雙犧牲怪雖然會自動重抽,但之前在聊天室聽說重抽只有一次,重配完還是雙犧
牲怪那玩家第一回合只能待機...... 這也是用運要素懲罰無辜玩家的一個例子
4. 新單位取得方式很受限 → 除了付費戳之外基本上就是合成5換1,大量倉庫空間需求和
要取得五顆棋子其實都麻煩的。我不理解為什麼不弄個2身合體、3身合體就好
(如果這邊就是一個慫恿玩家付費的點那我沒話說,只是我只會覺得操作麻煩但不會
強烈想投錢擴倉就是了)
5. 我有五星角我超超超超超超強。就是單純平衡性問題,每個人感受程度不同就不多說。
有興趣的人就不花時間洗首抽直接開場玩玩看吧,保證是非常有手感的難度。
總之我個人對這款遊戲的感覺是,非常有新意的基本規則,但待修的地方還不少就是了。