※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 其實沒有平衡這回事, 只有玩者滿意這回事.
: 玩意稱自己滿意的情況為平衡.
: 就像很多人把自己喜歡的選擇稱之為明智一樣.
不太能反駁,不過大致上來說這比較適用於PVE,
而在PVP上這裡所謂的「平衡」可能要稱為「絕對平衡」 或 「靜態平衡」
相對的則有「動態平衡」的概念。
※ 引述《chuckni (SHOUGUN)》之銘言:
: 星海1末期極為強勢的Z也並非戰無不勝,同樣的一直以來都看似弱勢的P也有極強勢的時
: 期,但這段時期BZ並沒有對星海1發過任何patch,只是隨著競技歷程自然的開發出了新
: 流程和戰術
這基本上是平衡的策略型競技遊戲,
所具有的特徵之一,到達最終平衡前會形成陀螺模型,
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在陀螺倒下確定偏向某一方之前,雙方策略對策略的持續改進空間,
會構成雙方你來我往的一種平衡狀態,形成「動態平衡」的概念,
這種平衡狀態會一直持續到,一方沒有足夠的改進空間為止。
某些競技型卡牌遊戲的營運策略大抵上是如此,
依靠patch強化.弱化舊有卡牌,另一方面也持續販賣新的卡牌,
持續創造「動態平衡」的狀態,避免達到最終的平衡狀態。
喔,額外說一下,同款遊戲台灣有代理過,
不過倒了,這遊戲某種程度上需要研運一體,
當初台版死在營運策略上。
決定性要素?
在商業上,商品價差套利,長期來說,最終都會消失的,
由於商人的介入,最終價差將消弭於無形,這過程可能是幾小時、幾天或幾年。
一個競技遊戲的不對稱平衡,長期來說,最終都會消失的,
由於玩家的介入,最終不對稱平衡將消弭於無形,這過程可能是幾小時、幾天或幾年。
猜拳可能是唯一的例外。