書裡有對庄司顕仁的訪談
我大致翻一下
Q1:
能告訴我們Delightworks成為「FGO」開發擔當的過程嗎?
A:
最初的契機是在2013年秋季的時候,經由我跟武內先生的共同朋友介紹而來。
雖然當時就已經有FATE手遊的構想存在,但也僅限於「想做這樣的東西阿~」的階段。
當時我們針對遊戲市場、喜愛手遊的玩家...等等,各種方面的意見做了很多交換。
在那之後,aniplex也加入了,我們討論議題正式轉為:
「如果把FATE做成手遊的話,應該要做成什麼樣子呢?」
整體漸漸地具體化了起來,成為了現在FGO的基礎。
就結果而言,「一起來做吧!」就是這樣子的對話讓我成為了開發擔任。
Q2:
在遊戲的基礎建立之前,你們更加重視的是什麼?
A:
對手遊而言,追求有趣是自然的。
不過在那之前,最優先重視的是「要像FATE」。
但是、「要像FATE」這是一種非常曖昧的言語。
雖然知道的人就是知道,但對於只有稍微接觸的人來講就很難以領會。
是有點難搞的東西。
說起來,「要像FATE」到底是什麼東西?
對粉絲而言是怎樣的存在、又是如何感受到它的魅力?
如果真的有FATE手遊的話,那又該追求什麼東西?
在實際開發以前,像這樣尋找「開發之道」花了我們非常多的時間。
「要像FATE」究竟到底該追求什麼。
武內先生跟奈須先生,還有TYPE-MOON的大家,也都一起參與討論了之後。
重新把「要像FATE」給白話化了!
就像是捕捉到了各種感覺似的、第一次感受到「要像FATE」整個具體化了。
真的是發現很多很多東西的感覺。
於是我們就這樣往前邁進一步了。
FATE手遊,當初的企劃草案並非「簡單地在手機上玩到FATE」。
而是「這是一個FATE全新的開始」。
就是這麼一個規模如此之大的企劃案。
Q3:
TYPE-MOON的STAFF アザナシ先生,他是以怎樣的方式協助開發FGO的呢?
アザナシ:
我的工作只是把TM那邊的要求傳達給Delightworks,
然後也把Delightworks這邊的提案轉達給TM。
也就是「聯絡員」啦。
庄司:
不不,完全不是聯絡員而已阿(笑)。
我不但在公司內幫アザナシ先生準備了座席,
作為遊戲開發的一員,アザナシ先生都有很深度的協助喔。
Q4:
那麼アザナシ參與進來FGO的開發的過程是如何呢?
アザナシ:
最早是在2013年秋天時,從武內先生那裡得知了FGO的企劃案,
然後開始出席了遊戲方向的會議。
現在我人在TM的時間跟在Delightworks的時間,差不多各一半一半。
作業主要著眼在把FATE的世界感給具體化。
遊戲要有趣是當然的事,但在那之前,「要像FATE」是最重要的事。
這兩件事就像是相對立一樣,要在這一點上把遊戲做的很有趣,真的非常困難阿.....
這些大概1/4(遊戲製作部份),後面開始針對「要像FATE」、還有遊戲內容設計的訪談
我再慢慢翻QAQ