忍不住.. 廢文
※ 引述《Skyblade (天劍家的女兒無與倫比)》之銘言:
: 書裡有對庄司顕仁的訪談
: 我大致翻一下
: Q1:
: 能告訴我們Delightworks成為「FGO」開發擔當的過程嗎?
: A:
: 最初的契機是在2013年秋季的時候,經由我跟武內先生的共同朋友介紹而來。
朋友的朋友,象徵著一切的崩壞
: 雖然當時就已經有FATE手遊的構想存在,但也僅限於「想做這樣的東西阿~」的階段。
: 當時我們針對遊戲市場、喜愛手遊的玩家...等等,各種方面的意見做了很多交換。
交換是交換了,很顯然都沒了解重點在哪
: 在那之後,aniplex也加入了,我們討論議題正式轉為:
: 「如果把FATE做成手遊的話,應該要做成什麼樣子呢?」
: 整體漸漸地具體化了起來,成為了現在FGO的基礎。
被人家引導然後把IP給砸掉──聽起來比較像這麼回事
: 就結果而言,「一起來做吧!」就是這樣子的對話讓我成為了開發擔任。
不是大手,不會跟你搶主導權聽起來很方便,一起來做吧!
: Q2:
: 在遊戲的基礎建立之前,你們更加重視的是什麼?
: A:
: 對手遊而言,追求有趣是自然的。
: 不過在那之前,最優先重視的是「要像FATE」。
聖杯戰爭就是要作弊,就這點來說你們成功了
但為啥英靈招喚會出現一堆禮裝,我真的不懂啊。
沒有從者的戰鬥就是像FATE嗎,是這樣的嗎。
: 但是、「要像FATE」這是一種非常曖昧的言語。
就像作戰名一樣 ── 沒有特別的意義。
: 雖然知道的人就是知道,但對於只有稍微接觸的人來講就很難以領會。
: 是有點難搞的東西。
有人反對就說他不懂,有人問起就說知道的人就是知道。
哪裡難搞了,真他○的方便。
聽起來就跟○化、○作之類的定義模式差不多嘛。
: 說起來,「要像FATE」到底是什麼東西?
賺錢
: 對粉絲而言是怎樣的存在、又是如何感受到它的魅力?
掏錢
: 如果真的有FATE手遊的話,那又該追求什麼東西?
賺錢
: 在實際開發以前,像這樣尋找「開發之道」花了我們非常多的時間。
結果你們的時間到底花去哪了,製造更多的禮裝嗎
還是說你們的開發之道和聖堂教會有緊密連結。
: 「要像FATE」究竟到底該追求什麼。
手遊除了撈錢之外還能幹嘛。喔還可以被告詐欺。
要像fate幹嘛不直接做文字AVG就好了,手機就不能做文字AVG喔。
: 武內先生跟奈須先生,還有TYPE-MOON的大家,也都一起參與討論了之後。
: 重新把「要像FATE」給白話化了!
詳細希望
: 就像是捕捉到了各種感覺似的、第一次感受到「要像FATE」整個具體化了。
: 真的是發現很多很多東西的感覺。
黑鍵應該有三種顏色,我懂。
: 於是我們就這樣往前邁進一步了。
這告訴我們方向的重要性。
: FATE手遊,當初的企劃草案並非「簡單地在手機上玩到FATE」。
: 而是「這是一個FATE全新的開始」。
: 就是這麼一個規模如此之大的企劃案。
才剛開始就被批爆還被懷疑製作人要夜逃。就是這麼慘不忍睹的全新開始。
乾脆叫粉紅出來幫你們收掉算了。
Curtain Fall
世界終焉 ──
: Q3:
: TYPE-MOON的STAFF アザナシ先生,他是以怎樣的方式協助開發FGO的呢?
: アザナシ:
: 我的工作只是把TM那邊的要求傳達給Delightworks,
: 然後也把Delightworks這邊的提案轉達給TM。
: 也就是「聯絡員」啦。
這不就傳聲筒,聽起來超爽的。
: 庄司:
: 不不,完全不是聯絡員而已阿(笑)。
: 我不但在公司內幫アザナシ先生準備了座席,
: 作為遊戲開發的一員,アザナシ先生都有很深度的協助喔。
黑鍵應該有三色
英靈招喚應該出現禮裝
遊戲難度應堪比火箭升空
so useful
: Q4:
: 那麼アザナシ參與進來FGO的開發的過程是如何呢?
: アザナシ:
: 最早是在2013年秋天時,從武內先生那裡得知了FGO的企劃案,
: 然後開始出席了遊戲方向的會議。
: 現在我人在TM的時間跟在Delightworks的時間,差不多各一半一半。
: 作業主要著眼在把FATE的世界感給具體化。
: 遊戲要有趣是當然的事,但在那之前,「要像FATE」是最重要的事。
N O
遊戲要有趣是當然的事,遊戲要有趣是當然的事,重要的事情要講兩次。
管你像什麼東西,遊戲不有趣的話做出來是要幹嘛啦!
NO FUN NO GAME啦!
: 這兩件事就像是相對立一樣,要在這一點上把遊戲做的很有趣,真的非常困難阿.....
原來「要像fate」跟遊戲有趣是相對立的喔!
原來fate是糞GAME我都不了解,
這就是上面說的知道(會是糞GAME)的人就知道(會是糞GAME)
只有稍微接觸(糞GAME)的人就很難以領會(抖M的真髓)
在你們的腦袋中是不是記成了NO 糞 NO GAME啊?
: 這些大概1/4(遊戲製作部份),後面開始針對「要像FATE」、還有遊戲內容設計的訪談
: 我再慢慢翻QAQ
您辛苦了!請繼續這麼努力下去!