在我出門買洗衣粉之前一定要發一下廢文
臨場感ww 極速戰鬥ww 快速反應ww 快速的遊玩感wwwwww
法客優
※ 引述《Skyblade (天劍家的女兒無與倫比)》之銘言:
: Q5:
: 那麼,所謂的「要像Fate」,具體而言是怎樣的東西?
: 庄司:
: 整體中心還是以奈須先生所指示的方向。
: 然後、經由奈須先生跟武內先生兩方面的「判斷基準」來將其具體形象化。
: 文章也好、氣氛也好、從者的角色設定、畫面設計、音樂,然後構成要素等等
: 各式各樣的取捨都經過了多次的判斷才決定。
: 而這些累積起來的結果,讓人有種「這就是Fate阿!」的感覺。
(恕刪)
人家都跟你說具體了還在那邊感覺,我幫○司翻譯一下。
「奈須講了算」
: 反過來說,如果能好好掌握住這一點的話,
: 也能做出非常自由、世界非常有深度的「Fate」作品,
看這個FGO,自由?有深度?原來你們沒掌握住嘛。
不是說奈須說了算嗎?這樣還沒掌握住,那意思是說奈須也不行囉?
原來○司是奈須ANTI,抓到惹
: Q6:
: 遊戲裡有各式各樣的選項呢,請問將FGO的遊戲系統定位於RPG的理由是?
欸,做成這樣能叫RPG喔,你給我向全世界的RPG道歉。
: 庄司:
: 最初的計畫中,雖然也嘗試過除了RPG以外的各種可能性,
: 例如ACT(動作遊戲)或SLG(模擬遊戲)..等等。
: 但最終結果,果然還是想用RPG的方式進行。
奈須說不要
: 奈須先生文章的世界觀、角色的設計、還有Fate的構成要素等等,
: 想要在手機遊戲上呈現並傳達出來的話,果然還是RPG最為適合。
R三小啦,對於玩家扮演的角色根本沒有玩家可以掌握的部份好嗎
我可不可以扮演專業幫從者開迴避的MASTER?
我可不可以扮演遇到ネロ直接把人家抓起來○○○○的MASTER?
我可不可以在招喚從者,「從者」,的時候準備○遺物?
我可不可以(ry
所以說這款不叫RPG,只是加入了課金成糞的AVG啦。
: 就在我正在思考要做成怎樣的RPG才好呢~?
: 我看了做為腳本家的奈須先生所撰寫、極具魅力的故事內容。
: 這做成RPG一定很有趣、用手機玩也很容易!
身為社長第一個該考慮的是什麼?
賺錢。
可不可以不要在訪談的時候捧奈須捧得這麼出線
還有這邊提到的極具魅力的故事內容應該只到初章吧?
從第一章就開始覺得劇情安排太刻意難道是我的錯覺?
: 於是我就這樣子摸索出了結果。
: 藉由選擇在地圖上的各個地點,接著進行AVG部份,然後是戰鬥,
: 這是遊戲循環的內容部份。
這結果還滿差強人意的
不知道一個連貫的故事就這樣被破壞掉了嗎
: 「Fate」的世界構成是取材自各種RPG系統而建構成現在的模樣。
在很多時候,把不同的要素湊在一起都只會變成噴
: アザナシ:
: 比起「閱讀故事」,我們更加重視讓玩家有自己成為MASTER實際在這個世界裡冒險的感覺
: 隨著章節不同而有所變化的地圖,玩家們用自己的手親自去開拓。
: 並且在這其中享受故事內容,就是現在我們呈現出來的形式。
冒險的感覺 (一本道)
隨著章節不同而有所變化的地圖 (換章節=換地圖講得好像是新發明一樣)
享受故事的內容 (用60小時換AP打肥料結果還是看不到劇情,這要怪誰)
: Q7:
: 本作的戰鬥有三種類的卡片可以使用,能簡單介紹一下這些卡片的特徵嗎?
: 庄司:
: 這個「命令指示戰鬥」系統的開發,其實是由アザナシ先生創造的。
原來是傳聲筒先生發明的,失禁失禁
這種可以單方面說了算的傳聲筒當起來應該很快樂,難怪有空做系統
: 我們Deligtworks的工作人員看到這個戰鬥系統時,
: 意外地覺得非常深奧也都沉迷在這個系統裡面了。
深..奧..? 沉迷?
你們的工作人員是幹什麼吃的
喔不,我忘記工作人員只有○司了,I'm so sorry
: アザナシ:
: 戰鬥系統是由卡片的方式進行,最初是Deligtworks那邊的提案。
: 當初其實還有更多種類的卡片可以使用、需要更多回合來準備,
: 是很複雜的本格卡片系統喔。
與其採用現在的三色(跟黑鍵的顏色做對稱對吧,我有注意到喔顆顆)
還不如做更複雜的戰鬥,然後把那個卡片成糞給我拔掉。
: 但是,這樣一來思考的時間就會變得又長又複雜,整個遊戲的循環會拉得很長。
: 我認為這樣似乎背離了手遊玩家所追求的輕鬆簡易的遊玩感了。
那AP設計就沒有把整個遊戲的循環拉得很長囉? 神邏輯。
: 所以我刪除了一些卡片種類,而且在該回合所殘留的卡片,在下一回合也會重新洗牌。
: 往較為簡易的方向進行。
講到後面才承認你就是那個元凶啊!!
: 但是,即使整體系統做了簡化,但也不是完全不需思考,玩家還是得要下功夫的。
還不就算好牌可以知道自己下一回合只能出烏龜?
: Q8:
: 所以如果想用更多的寶具,就得將「Art」卡片數量多的從者給加入隊伍裡呢
岬賽,還不就B職三紅卡萬萬歲
加入隊伍的選擇,我想A卡多不多絕對不是前幾位的考量要素。
: アザナシ:
: 在遊戲序盤的時候,只要把自己喜歡的從者放進隊伍,然後一場接一場勝利下去就好。
: 但是到了後半,戰鬥情況會越來越嚴苛,
難度堪比火箭升天,我懂 (已體驗)
: 戰術上的隊伍組成考量是必須要下一番功夫的。
等AP的時候要幹嘛也必須下一番功夫
我忽然開始覺得和艦これ開夏活的時間同步推出是有預謀的。
: 庄司:
: 到了那種地步的時候,各種考慮都很辛苦呢。
低星開局會卡關一定是沒用腦袋 (手持貞德+寶石翁+B叔+士郎,法老一般的感想)
: 當然也會有「想把自己喜歡的從者加入隊伍裡阿」的玩家,
: 那時候,我們也有設計只要花時間把從者的等級提高,也能直接用戰力來補足戰術。
喇叭啦,你沒看到第一章有一堆要求戰力很奇怪的關卡嗎
還有一大堆敵人都有必定爆擊的設計是怎樣?這就是聖杯戰爭嗎?
從者會被路邊的狼人輕鬆敲出致命攻擊嗎?
為什麼開閃避就無敵了?為什麼不能防禦格檔反擊迴避?
難怪英靈招喚會出現一堆禮裝,因為大家都不是英靈。
那這樣還是FATE嗎?
: アザナシ:
: 經過戰鬥後等級就會提高,這是RPG的要素之一。
各位知道RPG還有等級提高之後角色會成長的要素嗎?
等級提高之後只有AP+1,這算什麼RPG要素。
其他手遊也都是等級提高體力會變多啊,原來大家都是RPG。
不要跟我說技能會成長,技能是被歸類在身上穿的裝備等級。
: 但以一般RPG而言,玩家扮演的就是主角本身。
: 但在本作品,玩家所扮演的是「在後方對在前方戰鬥的從者們,進行指示與支援」
: 這樣子的一個MASTER的角色。
什麼時候會出現直接對敵方MASTER狙擊的卡,不是還要做PVP嗎
: 這也是我們一直所重視的。
不管你重視的是什麼首先把遊戲做得有趣啊!
: 呼....下一篇應該就能結束對庄司跟遊戲設計師的訪談了。
您辛苦了!請繼續這麼持續下去! (爽朗)