Re: [閒聊] rpg遊戲那些無用的招式學來幹嘛?

作者: ritud (小風)   2015-08-13 23:32:14
※ 引述《QchchQ (情比金堅)》之銘言:
: 但是那些跟垃圾沒兩樣的
: 致盲 中毒 降低命中 降低迴避 減防 brabra…
: 這些到底學來幹嘛 打地圖野怪
: 能兩回合清掉 我幹嘛多浪費一回合放致盲?
: 尤其boss基本上對負面狀態幾乎免疫
: 放心酸的?
還是有些rpg 會把這些東西設計得比較有用的,但如果在
遊戲中真的沒用,從設計面來看,就我的觀察,這些東西
的用處就是讓遊戲看起來比較有遊戲性(但其實沒有)。
實際上玩家也並不是那麼喜歡太複雜的東西,但是你如果
真的把遊戲做得太陽春,看起來又會很low ,所以不得不
弄一些表面功夫讓遊戲看起來比較豐富。
你說的那些異常狀態,直覺上要讓這些東西有用,似乎只
要改一改數值就好了吧?但其實不然,因為所謂「有用」
,就是呈現該異常狀態存在與不存在之間的「差異性」,
而如果你只是從數值面去更動讓異常狀態有用,就會造成
另一個結果,玩家仍然只會固定把那些異常狀態打上去,
這跟無腦普攻還是沒什麼差別。
(不過如果玩家可以選擇角色,而角色擁有獨佔的異常狀
態,那至少可以讓玩家選擇要如何做角色搭配)
我想表達的是,把異常狀態設計成「有用」會牽連到其他
設計,例如怪物可能必須弄成會解除異常狀態。換言之,
當你創造出一種「手段」,你就必須提供另一種應對的手
段,以維持雙方的來往而不致於失衡。
又或是,例如這種技能,扣除對手mp,一般大家的印象,
大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
除mp的技能就沒有任何意義,於是,你為了讓這個技能有
用,就必須合理的設置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
就知道多麻煩,所以一般不會這麼做。
於是,為了讓遊戲看起來豐富,又不會耗費太多設計資源
,你所說的那些沒用的異常狀態就應運而生,反正玩家雖
然會抱怨,但實際上,也不是那麼在意的(繼續普攻)。
作者: ssarc (ftb)   2015-08-13 23:33:00
看能不能設計一些特殊怪必須要用這些無用技才能解,我記得WOW常有這種巧思
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2015-08-13 23:40:00
術士:放狀態好好玩啊
作者: wohtp (會喵喵叫的大叔)   2015-08-13 23:40:00
MMO這種可以複數人腦組隊推怪的還比較容易,現在的單機AAA大作常常是你只控主角隊友全是AI,這樣隊友怎麼放技能又是AI設計很嚴峻的考驗...
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2015-08-13 23:46:00
把AI條弱到紫裝灰腦,然後要玩家各種救
作者: SamZJ (SamZJ)   2015-08-13 23:53:00
推R大
作者: sillymon (塑膠袋)   2015-08-14 00:11:00
WOW的這種巧思現在一直砍已經沒有了都是一些舊時代的王才有
作者: a12073311 (沒有)   2015-08-14 00:25:00
WOW敵人就在你身邊啊 看那個打的坦低的DD跟忙輸出的補
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-08-14 01:17:00
wow哪來巧思 不就中毒什麼的把他當成必放的循環之一(各種怪怪dot) 不放你就沒dps
作者: Naberius (納貝留斯)   2015-08-14 01:21:00
說到同伴AI設定就不得不提《英雄傳說3白髮魔女》DOS版,以當時的技術來說它的AI系統真的超強大的,而且遊戲裡面的debuff技也不是學來裝飾用
作者: zxcmoney (修司)   2015-08-14 01:40:00
我至今還是沒弄懂 那遊戲的戰鬥怎麼運作的

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