※ 引述《QchchQ (情比金堅)》之銘言:
: 但是那些跟垃圾沒兩樣的
: 致盲 中毒 降低命中 降低迴避 減防 brabra…
: 這些到底學來幹嘛 打地圖野怪
: 能兩回合清掉 我幹嘛多浪費一回合放致盲?
: 尤其boss基本上對負面狀態幾乎免疫
: 放心酸的?
還是有些rpg 會把這些東西設計得比較有用的,但如果在
遊戲中真的沒用,從設計面來看,就我的觀察,這些東西
的用處就是讓遊戲看起來比較有遊戲性(但其實沒有)。
實際上玩家也並不是那麼喜歡太複雜的東西,但是你如果
真的把遊戲做得太陽春,看起來又會很low ,所以不得不
弄一些表面功夫讓遊戲看起來比較豐富。
你說的那些異常狀態,直覺上要讓這些東西有用,似乎只
要改一改數值就好了吧?但其實不然,因為所謂「有用」
,就是呈現該異常狀態存在與不存在之間的「差異性」,
而如果你只是從數值面去更動讓異常狀態有用,就會造成
另一個結果,玩家仍然只會固定把那些異常狀態打上去,
這跟無腦普攻還是沒什麼差別。
(不過如果玩家可以選擇角色,而角色擁有獨佔的異常狀
態,那至少可以讓玩家選擇要如何做角色搭配)
我想表達的是,把異常狀態設計成「有用」會牽連到其他
設計,例如怪物可能必須弄成會解除異常狀態。換言之,
當你創造出一種「手段」,你就必須提供另一種應對的手
段,以維持雙方的來往而不致於失衡。
又或是,例如這種技能,扣除對手mp,一般大家的印象,
大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
除mp的技能就沒有任何意義,於是,你為了讓這個技能有
用,就必須合理的設置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
就知道多麻煩,所以一般不會這麼做。
於是,為了讓遊戲看起來豐富,又不會耗費太多設計資源
,你所說的那些沒用的異常狀態就應運而生,反正玩家雖
然會抱怨,但實際上,也不是那麼在意的(繼續普攻)。