※ 引述《DMB (玄幻)》之銘言:
: 醒醒吧,你所玩的遊戲不過是一種由遊戲供應商設計好的博弈,和現實有兩點重要差異:
: 首先,現實世界的「獲勝條件」和「變動要素」遠比遊戲要來得複雜許多,
: 遊戲充其量只是將一切條件簡化再簡化之後得到的一種趣味模擬(連沙盤推演都稱不上),
: 尤其建立在這點之上,遊戲供應商為了要讓遊戲「有趣」,
: 通常需要在實際困難的要件上簡化,你玩世紀帝國的時候,房子蓋好就有人口上限、
: 村民只要點一點就會出生、士兵只要按個按鈕就可以培養,事實上你又明白了什麼?
: 觀念一定會變對?首先,假若是作戰往往並沒有這麼多機會讓你去試誤學習,
: 更遑提你所謂的觀念根本就只是遊戲修改的方向,在絕大多數情形根本不如你所謂「乖乖
: 牌」的經驗。
: 就你自己舉的城牆為例好了,遊戲商之所以將城牆設計得一無是處,是因為如果圍牆效率
: 太高,那每個人呈現守勢,遊戲步調就會變慢,連帶很多人會覺得煩悶而失去興趣,根本
: 就是一個商業取向的設定。結果你從這裡面學到了「保護自己的正確方法」?還真是正確
: ,至少在遊戲中,是嗎?事實上,城牆這項發明一直到火砲出現,甚至在火砲出現後很長
: 一段時間,都是非常高效的防禦設施,可以守下數倍於守軍的攻擊方,試想今天如果你玩
: 的遊戲對方只需要修築一道城牆,你就需要用五倍於敵的兵力(事實上攻城往往要更多)才
: 能破城,這遊戲要玩多久?遊戲商還敢出嗎?
: 第二,遊戲比的不僅僅是策略,無可或缺的總是需要一些熟練度,二者的比重隨不同遊戲
: 而變,像推文中提及美軍用模擬器訓練,類似射擊遊戲或是飛行控制遊戲主要是以熟練度
: 為主(當然無可否認有一定的理論、飛行纏鬥標準動作等等),但由於你提到的是觀念來著
: ?八成和這部分沒有關係。那如果是策略部分的話,如同在推文中所說的,很多人玩遊戲
: 根本是照本宣科,查攻略、照別人的玩法去進行,這仍舊符合你所謂「觀念會隨著遊戲而
: 改變」,但和你後面所敘「只是不斷讀書,在穩定工作中成長的乖乖牌,基本上是沒有這
: 種觀念的」又自相矛盾。
: 當然,你可能是建立在「很會」玩遊戲的前提之下,那這樣的人要不是不看攻略慢慢試出
: 來(在現今的遊戲走向越來越簡單化、越來越緊湊的狀況下,這種人反而少之又少),要不
: 是「雖然很多人都有看攻略,但他就是比較厲害」,要不是操作比較流暢(這只是熟練度
: 的展現),要不是想法比較清晰、看得比較透徹。第一種人和後者可以成為很好的哲學家
: ,不過和打仗也沒什麼直接關聯。簡而言之,玩得好壞跟打仗什麼的一點關係也沒有。
: 事實上,遊戲就是遊戲,不要想太多。遊戲玩得好,不會讓你變得更有智慧、不會讓你變
: 得更靈活、也不會讓你變得更知變通,那些是「你」作為人需要學習的,或許可以從遊戲
: 中被習得,但既不必要也不充分,兩件事基本上是獨立的。遊戲玩得好的人,除了職業選
: 手可以領薪水、開遊戲實況可以收廣告費,其他能給你的,就是短暫的消遣和成就感罷了
: 。
: 如果一個人把遊戲看得太深刻,那只是代表他不明白現實有多複雜。
: 連玩個遊戲都可以體會大道理,只是代表你平日領悟得太少而已。
先來看看這篇文章
http://m.gamer.com.tw/gnn/detail.php?sn=80223
現實世界都已經有人簽賽車遊戲冠軍去開賽車啦
美軍用模擬遊戲練兵也不是新聞了
是啦 玩遊戲來練本事 跟去受專業訓練來練本事 的效率肯定不能比
但是遊戲本事作為篩選門檻是有他一定的可行性的
你都說現實世界的變因比遊戲裡的變因還要多出不少了
那連遊戲裡面那幾個少少變因都無法掌握的人你期待他能掌握現實世界更多的變因?
命題不應該是指 遊戲玩的超多超久的堆屍型玩家
而是 玩遊戲學得超快又超強名列前茅的天才型玩家
不從頂尖的挖根本挖不到好東西
沒挖到天才型挖到堆屍型有幾條命都不夠賠啦