一句話簡評:這是一部或許值得期待的國產作品。
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這款遊戲其實個人關注很久了,從今年初台北電玩展的報導後一直有在追蹤
因為不管美術或者配音基本上都豪華到讓人很難相信是新公司的處女作....
當初的新聞稿是這篇: http://gnn.gamer.com.tw/1/110181.html
五月底六月初那陣子的第一次封測我就跑去玩了,角色很漂亮、配音也讓人玩得很愉快,
世界觀好像也滿龐大的,故事算是中規中矩 http://puu.sh/i9Pra/3ef88aebda.png
只是在最關鍵的遊戲性部分,可能因為我本來期望太高的關係摔得也很重......
http://puu.sh/ibZOA/ba19971bd1.png
最大的原因不外乎兩個:
1. 系統優化真的不太夠,我的兩歲Xperia ZL手機玩起來頗lag,而且只要一切掉視窗回來
就必定是重開 (也因為這樣截圖很少)
2. 就回合戰略遊戲來說,UI和部分系統設計完完全全不及格。
上面那張圖雖然可能是比較極端的關卡,但還是看得出一點端倪
就一款回合戰略遊戲來說,畫面上的資訊完全不夠,大大減少了遊戲的深度
連角色的攻擊傷害和命中率都無法確知,沒辦法估計行動結果,何來「戰略」可言?
我當初甚至想要吐槽說,這根本只是把CC的遊戲模式塞到方格棋盤上嘛......
最後我是帶著滿遺憾的心情,打到送限定角的指定關數後就放置到封測結束了......
不過因為這部作品的粉絲團一直有在經營的關係,感覺得到官方好像滿願意聽取建議和改
進,所以對遊戲的印象不算太差。
這幾天的第二次CB我又跑回去玩,然後過了半小時後我就在這邊發這篇文了。
原因無他,因為我被製作群的態度感動了。
程式顯然做了很大的輕量化,玩起來從非常頓變成非常順。而這還不是最大亮點──
戰鬥UI可說是整個改頭換面了,把之前截的圖拿來比較,只能說變更幅度真的大到很驚悚
幾項重要戰場資訊都出現在畫面上,終於可以抬頭挺胸說這是款回合戰(棋)略遊戲了。
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主畫面也變得比較有大本營的感覺了 (前次封測時是主要隊伍成員在長廊上無止盡的奔跑)
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技能圖示也全都變成彩色的新圖 (前次封測時印象中都是很單調的黑白剪影而已)
http://puu.sh/jFDRi/1c041e902b.png
有集卡要素的遊戲必備的圖鑑也弄得滿不錯
http://puu.sh/jFDRN/21e6c22c05.png
依然存在的問題:
1. 技能是「消耗品」的奇妙設計:這個在前次封測應該已經被玩家砲過一輪了,但或許是
製作方別有用意,所以沒看到有什麼修改。(除了在開戰前多個提示問你要不要花金幣
補給技能使用次數) 但還是解決不了根本問題。
因為遊戲內金幣很難賺,而且買技能給角色裝備的性價比超低啊!
放一次補血技能一個關卡的報酬就沒了喔!
相信多數玩家與其花錢買治療技,大概寧願繼續抱初始角的腹黑女僕(內建治療術)大腿
2. 隊伍介面強化了,但還不夠。選角色組隊的時候只能照能力高低排先後,但單位的詳細
數值還是看不太到,依然不是太好用 (回想封測的時候我就是懶得換角所以乾脆一隊練
高硬輾大部分關卡......)
http://puu.sh/jFF1K/1883d40e54.png 把數值放在人物大頭照上會不會好一點 ?
3. 其實算是非戰之罪,就是單關可操作角色僅4+1名,關卡地圖又限制8*8這兩點,多少會
讓遊戲玩法有點受限,而以玩法為賣點的遊戲,玩法的深度會嚴重關係到遊戲壽命...
前次封測的時候就覺得玩到第四章也打了三四十關,比較有挑戰性的關卡好像不是說很
多,設計上可能需要再加點油。
不過還是覺得這部作品該推,畢竟算滿難得看到很願意面對玩家聽取建議,更重要的是修
改的動作真的頗快的製作方。
如果能以這樣的態度持續經營下去的話,未來應該是大有可為吧。
雖然封測名額之前沒拿到的話這幾天應該是進不去了,但OB下周8/24開,有興趣的人不妨
關注,畢竟回合戰略類型的作品不管在哪個年代都頗缺...... (身為愛好者實在只能悲憤)