作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-09-08 22:15:37※ 引述《a020012393 (Zach)》之銘言:
: 小弟第一款OLG跟很多人一樣是石器時代 之後也玩過XG
: 還蠻喜歡這種遊戲模式的 除了練等非常乏味外
: 不論是任務劇情或是打王都很有意思
: 為什麼近期都沒有什麼不錯的回合制OLG了呢?
沒人玩,至於原因就節奏慢。
對,基本上只有這點,目前已知多數玩家不買帳的主因就這點,
然後衍生出一堆行為心理學的東西,說明為何人們會有動機去玩快節奏的遊戲,
而不是慢節奏的遊戲。
當然我們知道這並不是無解的問題,
同時我們知道也回合制有它的特有優點,
像是可計算性高下夠成戰術合作的運用機制設計之類的,
但是為了讓節奏夠快,將一次戰鬥的時間壓到3回合,是還能剩下多少戰術性?
通常能留下的不是戰術性的設計,而是類似轉珠一類的技巧性設計了。
甚至方便聊天的部分,有了RC之類的軟體後,其實也不是什麼問題。
當然我們也可以切割成大型戰鬥與小型戰鬥,至少維持住大型戰鬥的戰術性,
網龍的女神ONLINE就是這麼做的,一般練攻就比較像傳統RPG的形式,
而大型戰鬥則是如戰棋一般逐步推進,清小兵再打王或是大規模的混戰,
扣除死要錢的部分,這遊戲的設計還算可以,但到後期有點平衡崩壞就是了。
ストラガーデン(港版:幸福花園online)也類似這樣的設計,
不過都不算近期的作品了。
更根本的問題,也有可能是這類型的遊戲,在非常早以前就發展到極限了,
以幸福花園online來說,這遊戲幾乎是我所玩過戰術性最強的MMORPG了。
這遊戲的「SSBS同步策略戰鬥系統」相當依賴回合制特有的高度可計算性,
而難以重現在及時制的遊戲上,
相對來說,一般的鐵三角結構戰術都直接送到即時制的遊戲中運作良好,
而沒有必要再回合制的遊戲下才能玩到,
多數的戰術與戰略設計在切割成大型戰鬥與小型戰鬥後,即時制能運用的要素反而更多。
對了,這遊戲有個有趣的地方是,當時寫完主線故事,不打算更新了,
想說等到人少後在收掉,卻還是活了好幾年,
而到2013年時,港版也復活了,當然日版至今還是活著的。
: 應該說mmoRPG為何都走向類似WOW的系統了?
WOW也被稱為究極的山寨品,除了世界觀外幾乎沒原創要素,
但基本上你能在其他MMORPG中找到優秀的或受歡迎的設計,幾乎都能在WOW上找到,
所以有這種說法,WOW極有可能就是當代MMORPG的終點。
: 難道沒有遊戲公司想把練功要素抽掉認真開發一款回合制的OLG嗎
嗯,沒 練功要素的遊戲 能歸類在RPG嗎?
還是指合卡片升級的那種?
還是沒有練攻關卡跟農裝要素,就是連線組隊一路破到底的單機遊戲?
我覺得那種沒得練的會比較像益智遊戲...
嗯...
總之你是想問為何龍族拼圖,沒出可以組隊過關的OLG版嗎?
這我就不知道了,聽起來好像不錯。