我也來發表一下我對這遊戲的想法好了,說是想法,其實也是整合其他手機遊戲的感想吧
,可能內容有點繁瑣,如果懶惰的話可以直接看每節後面的小結。
在說如何去增加遊戲性之前,我想先來討論目前的手機遊戲文化。
目前手機遊戲大多都是速食遊戲,我對於速食遊戲的定義就是"用大量金錢來 直接 獲取
成就感的遊戲",舉凡是所有需要"抽角色"的遊戲應該都算。
這是個很有趣的演化,以前我們玩石器時代,天堂,RO,魔力,龍族,玩的是練功,打寶
,透過玩家自己的努力還有大量時間,得到遊戲中實質的成就,但是現在的遊戲,尤其是
手機遊戲,著重在於"速成"--快速得到卡片,快速得到寶物,快速練功,快速過關。以
玩一個章節可能需要一個下午的時間,但是現在你從第一章玩到第三章說不定劇情按跳過
不到一個小時就結束了。(當然這跟目前這些行動裝置所造成人們生活方式不同有關,不
過這部分的討論就暫時保留)
境界之詩這遊戲,不意外也是這種速食文化下的一個產物,所以大家會想刷南希,會想刷
王女之類的角色。但是大家其實也很清楚,來得快,去得也快,一個遊戲讓你投入越少時
間在裡面,即便有熱度的時候確實很熱情,但是等到這熱頭一過,馬上可能就會變成放置
狀態。在想如何增加新玩家的時候,另一個問題是要怎麼保留老玩家繼續玩下去或許就是
現在所有手機遊戲所面臨的窘境,也就是這篇要討論的主題。
(一)遊戲的設計方向
現在的手機遊戲是玲瑯滿目,簡從梅露可按下快轉一堆人往右邊跑就能贏,到轉珠可能要
按下暫停並且想該怎麼轉,基本上,所有的手機遊戲最重要的一個原則就是"快速完成"。
不管你能贏也好,你會輸也好,你的遊戲時間除非你按下暫停,不然通常都是一個下課時
間,可能十分鐘,就能完成一局的程度。這不是缺點也不是優點,只能說這是現在生活方
式下衍生出的一種遊戲方式。這可能也就是為何會說遊戲速食化,扣掉硬體的水準,要讓
一個出門在外的人站著原地花超過十分鐘在手機上是不合理的,要那樣不如在家裡玩比較
快。
境界之詩即便是一款戰棋類的遊戲,他在設計上也是以"快速"為中心思想。所以你會看到
他的地圖可能都不大,人物可能不是你秒我就是我秒你,如果是刷一些每日關卡說不定更
無腦快速。
這樣的作法OK,但是是否有可以改進的空間?
我想答案是肯定的,而我相信版上一定也存在著其他跟我一樣喜歡玩三國志勝過三國無雙
的玩家。
我也喜歡玩魔喚精靈,操作自己招喚出來的歐恩去大殺四方,又或著是用魯瑪(那隻地屬
不倒翁?)到處滾來滾去佔領魔晶石,最後透過自己的戰術獲得勝利,這種成就感可能不比
其他遊戲給予的成就感來得差。嘿,還記得我剛剛說的嗎?一個遊戲如果你能花越多心力
下去玩,你所獲得的成就感也就越紮實,而這紮實的成就感也能驅使你繼續玩下去。(即
便現在要我去開三國志8來玩我也OK)
這也就是我在想這遊戲未來或許可以做一些比較大型的"關卡",可能這種關卡並不是讓人
要在下課時間玩,但是可以讓人在晚上進行一場有深度的戰鬥。
(這裡所謂"關卡"的定義,我最後再補充。)
小結:遊戲的設計方向可以考慮一些長時間遊戲方式
(二)遊戲的活動
靠著多樣的活動讓玩家參與並且延續遊戲的生命也是現在所有線上遊戲很重要的的營運方
針。這個段落我應該會比較偏向討論其他遊戲的做法,而非直接指出境界可以做甚麼。
(我可不是他們的企劃人員阿XD)
而這些活動,從最不需要設計的"開活動酒場",只要請繪師跟聲優就能騙(X)到錢的活動
,這種活動就是繼續強化這遊戲的速食性。
呃......我一直說速食速食,好像有點貶義@@?不過我在這邊澄清一下,速食在我這篇的
定義就很單純只是說這種遊戲的行為,無褒無貶,僅僅是描述他的特色而已。
好,讓我們繼續~
這種開活動酒場的做法,對於遊戲公司的生($)命($)是有益的,畢竟人家不是慈善事業對
吧?那除了這種活動,還有沒有其他的活動可以參考?
CC
魔神戰,這是一個好活動。靠著美美的魔神就能讓一堆肥...同好廢寢忘食一直狂刷。
更重要的點是,所有玩家都可以得到限量的五星卡!!只要你努力且平常不要做太多壞事。
(這邊有個五星卡的迷思,我也放到最後面再討論)
梅露可
梅露可的重點,根據我身旁的女性朋友說,比起CC每次都在那邊"魔物來了快戰鬥吧!!",
梅露可的活動故事算是很有誠意的。
一個遊戲能不能做的讓人印象深刻,其實取決於他的故事跟人設(這點做得最好的應該是
UL?),所以一個好的遊戲,他的劇情不能馬虎,而活動和支線故事上能做多少努力是要
看遊戲公司本身的想法。
UL
UL的活動就是很典型的刷素材拿獎勵活動,這種活動是最累人的,而且應該僅限於那種
平常沒東西可刷的遊戲才能有的活動,我不太喜歡這種活動,比起像在參加活動更像是
被抓去坐牢。(但依照以往經驗我通常都是刷最兇的那個艸)
我玩境界之詩玩沒多久,目前經歷過的活動只有西瓜娘。這活動的方式有點像是給你一個
簡單的支線,然後進入無止境的刷刷地獄。當然如果該期角色很值得刷,那倒也不錯,不
過如果每次的活動都是這樣子的模式可能就有點貧乏。
講了一堆好像也沒講啥XD,不過活動的設計本來就是要動腦,這部分可能要看遊戲公司的
覺悟了。
小結:活動要多樣化,就算不能多樣化起碼獎品要吸引人
(三)遊戲的內容
這個段落應該比較主觀,完全是依照我個人的價值觀來看,而且應該是相當瑣碎的一段。
立繪:
不知道大家覺得這遊戲的立繪如何?畫風我是OK,但是感覺好像缺了些...情感?
這樣說有點抽象,我就直接舉例吧,例如那個妹控戰神(5-1),我光看他的立繪完全不覺得
他是戰神,說他是長得比較兇的侍從還比較有感覺XD
其餘的還有黑多不像壞人的壞人(4-5),不像可憐人的可憐人(6-3),大概除了南希我一看
就知道是無口和烏瑟一看就是鹿丸個性外,剩下的立繪其實很多都看不太出人物的個性。
我不知道我這樣說有沒有表達出我的想法?因為這感覺從我一開始遊戲就有了,並不是畫
風不好,但感覺就是差了些甚麼,可能要請有在畫畫的來講解?
主線劇情:
呃...其實沒啥好挑剔的,算是很中規中矩的日系冒險劇情,以一個其他方面都做得很完
整的國產遊戲而言,我覺得是合格的(比起CC第一部的劇情來說算是緊湊多了)。
比較有一點顧忌的地方是...不知道他們的劇情會不會寫太快XD?
好啦可能我不是編劇系出身的,但我怎麼覺得才OB不久,現在的進度怎麼好像快要去打
魔王了XD?我很擔心後面的劇情會不會變狗血欸XD
編劇大大你要撐住啊QAQ!!
每日任務的素材:
劇情有跑完的一天,角色有練滿的一天,但是AP依然會一直恢復(而且這遊戲回超快的!)
,所以要如何消耗玩家的AP對於遊戲來說就是一門很重要的課程。
這遊戲可以刷素材,也可以刷經驗,但是面臨到很直接的問題是"阿刷這些東西要幹嘛?"
,我跟原原PO面臨到的問題差不多,我不知道我現在要幹嘛(除了練角),我現在不知道幹
麻,我等下不知道幹嘛,我明天不知道幹嘛,我後天不知道要幹嘛,可能一個禮拜後這遊
戲我就再也不會打開了(認真)
這也就是我為什麼前面會說可不可以製作一些比較史詩級的關卡,讓我能消耗掉我的技能
,或是讓我有動力去把一個技能升級。
(這部分一樣留在後面討論)
隊伍設置:
光從每個角色都有其被動來看,就知道設計這遊戲的人很有想法,他應該是真的想做一個
需要動腦而且多樣性的戰鬥遊戲。可惜他的這理想雖好但卻被兩個東西綁住,隊伍cost跟
地圖規模(又是地圖規模!!看樣子我真的很在意這點XD)。
你可能會說"欸這遊戲沒有cost制阿,你怎麼會說被綁住?",我的這綁住,是他被綁在圈
圈外面,理論上它應該要有cost制,但實際卻沒有,這其實很遺憾。
首先,我同意高星比低星強,五星的練到60等跟三星的練到60等,強度有差我沒意見。但
問題在於,他可以一個隊伍全部塞五星的。看樣子是對課長有利,但是是對整個遊戲性是
大大的不利。
就是說,當你可以用等級,用高星角,去輕鬆輾壓敵人時,簡單是簡單,快是快,但是你
真正獲得的東西其實很少。而且如果可以四個都塞五星,那會讓其他角色變得沒意義,真
是這樣那不如砍掉其他角色出個五星之詩不就好了?(其實現在很多遊戲都有這個問題)
這地方可能有些人會覺得,這是遊戲公司想賺錢的方法。但是我必須說,遊戲公司想賺錢
,是要讓遊戲好玩,而不是把好玩建立在不平等上然後怒賺一波後倒掉。套句三個傻瓜裡
說的,"當你追求卓越,則成功自然會追著你"。當你追求讓遊戲公平好玩,那大家自然就
會追($)求($)你($)。
所以這部分我會想,用最簡單的做法,假設一個隊伍最多帶15星,那你可以帶5*3,或是
5433,這樣其實可以讓戰術和組合更多樣化,而非僅僅是把你隊上最高星的那幾隻塞一塞
然後就能輕鬆進行遊戲。(然後課金玩家最多可以帶17星之類的#)
Combo機制:
要講這個阿......感覺可以講很久捏......
小結:追求卓越,則成功就會追求你(???)
(四)玩家的互動
這個段落講的東西是已經建立在"硬體已經可以支援"上,例如說,如果目前的硬體無法支
援100 player vs 100 player,那講這個百人國戰就沒意義。
玩家的互動在網路遊戲中,說是比遊戲本身還關鍵也不為過(以前RO好像有人玩到對方床
上)。但是手機遊戲可能因為硬體的關係(加上打字很麻煩),這個議題在現在的設計中是
幾乎不考慮的。
比較勉強的就是友情抽,稍微有一點理想的就是怪彈的合作或是梅露可的公會。(魔神跟
渦也算?)但比起真正的網路遊戲來說,這些只是小巫見大巫)
那境界可以做到甚麼?每15小時才能派同一人出去?好啦這勉強算,如果以後有大型關卡
而且援軍cost也算在自己頭上時這就很有意義。
除此之外勒?
我個人感覺上,要做到PVE應該是比較難,扣掉遊戲本身是回合戰鬥外,這東西要怎麼做
成PVE我還真想像不出來XD(或許之後的推文有天才可以提供想法!?)
不過PVP不知道有沒有機會?僅僅是最簡單的,我坐在你隔壁,我跟你PVP選地圖打一場?
這應該是個不錯的設計,就像你怪獸對打機練到完全體就是要跟隔壁戴眼鏡的那個打一樣
,如果這樣子可以做到,那有沒有機會是可以遠距離的,我開房然後找對手,打贏的+1石
打輸的-1石之類的血腥模式(X)。
好啦,起碼對我來說,起碼對我這個戰棋廚來說,我超期待有這功能的XD
小結:可不可以做個對戰模式QAQ?
寫個結論跟心得吧~
各位看我寫這麼多篇幅,應該知道我也蠻喜歡這遊戲的。他很多東西跟其他遊戲相比可能
單項未必是最好,但是整體來看因為每項都不差,所以玩起來覺得有誠意。(不像426遊戲)
可能有些人會覺得我太過理想,或是覺得我幹嘛這麼認真,這不過是個遊戲而已?
嘛,一來他是國產的,二來是看到他有更值得進步之處,我也才會希望它更好。(當然順便
偷渡一些我對於現在其他遊戲的看法拉~)
有很多東西礙於篇幅無法逐一討論,但如果有時間,或是我之後繼續玩下去有其他想法,
應該也還會把那些東西補完。如果你能看到這邊還沒直接end的話也是要給你拍拍手一下
,當然如果能針對我的內容提出不同的見解,那我會很高興。
阿呀!!差點忘記講那個史詩關卡QAQ!!
以下是我的幻想時間,大家不嫌棄的話就看一下吧~
不知道大家有沒有玩過魔喚精靈?一場可能是長寬各25格的地圖?
我好喜歡那種大場面的戰鬥說!!或是三國志也好,我喜歡看到一堆人衝來衝去,中間可能
發動戰術的時候就會進入動畫,然後我就是那種看到動畫會很爽的人(我絕對不會說我看
到3-10女武神的時候差點高潮#
如果是這種關卡,就算要花我1顆石頭才能進去,然後進行一場深度而且不能存檔(重要)
的戰鬥後,得到的獎勵才是真正的獎勵。(例如你花5顆石頭進去打一個超大地圖,裡面
有200隻100等的骷髏弓箭手,能贏就送你兩把五星突破鑰匙之類的)
然後可能你帶的人物可以帶7~8個,甚至是10個,或許以後會有加入甚麼城塞的格子,(
像是曹操傳一樣),但是同樣怪物的種類也變很多,可能有投石車有噴火龍之類的?甚至是
像在玩光明與黑暗三,最後組成三隻不同隊伍去打魔王。(順帶一提,光三我最喜歡那隻
拿鐮刀的祭司,其次是第一部在火車站遇到的那隻女格鬥家)
可能打一局的限制回合是50回合?(終於不再是5回合)。有更漂亮的場景,有更豐富的地形
,你需要更謹慎思考要帶那些技能,也要更謹慎思考要怎麼配置初始位置。可能不再是
把五星塞一塞,而是要運用到某些三星角色的特殊能力才能過關。
剛剛說的應該在技術上不難做到,如果有機會的話希望有朝一日可以玩到這種模式QAQ
※ 引述《Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)》之銘言:
: 沒有活動又抽不到莫妮卡跟雪倫的我非常無聊,想跟大家閒聊一下這遊戲究竟還有什麼可
: 以增加樂趣跟深度的部分~
: 首先就從棋盤開始好了,這個我記得之前好像有看人討論過惹
: 什麼可以增加地質屬性,某些職業在某些場合移動力不同
: 或是有水的只要海灘系列在水邊下回合可以移動到任何水邊只是只移動不能打之類的(ry
: 另外轉蛋池的部分等以後角色多了以後也可以搞限定池的抽法,避免大家
: 抽到自己不喜歡的…噢不是,是抽不到自己想要的角色,像是可以搞王女限定抽(?)、職
: 業限定抽、屬性限定抽等等的。
: 另外就要來提一下職業的問題了,雖然職業有所謂的相剋,不過我怎麼看好
: 像都有某幾個職業不在裡面…那個什麼劍士武術家鍊金術士跑去哪了啊啊啊?
: 還有各職業平衡的問題我想也算是一個很重要的課題,我想原本製作團隊是想讓煉金術士
: 成為另一種可以利用元素的魔法職業對吧?可以說是弓箭手與魔法師的綜合體,但是…
: 到底為什麼現在會像完全沒有煉金術士這個職業呢?
: 不要跟我說光南希…她是光法謝謝
: 我覺得主要的問題在於到底有沒有必要有這個職業?你不覺得弄個魔法弓箭手就好了嗎?
: 就像某個魔武雙修的劍士(ry
: 我想要改煉金術士恐怕不是個簡單的事情,因為它的問題不光是職業定位,還有魔法的
: 大問題在。
: 你不覺得除了光暗屬性外其他四屬性的法術根本大同小異嗎?
: 除了機率燒傷凍傷(而且跟毒傷似乎完全沒差別)外,法術就是一個單體,一個十字,一個
: 直線,然後煉金術一個單體、一個範圍震開、一個直線…
: 如果要這樣做何必弄四種屬性?比較潮嗎?
: 我想至少弄點不同吧,像地屬機率擴散傷害(砸到範圍外)、冰屬冷凍一回合無法行動、火
: 就繼續燒傷、風…不小心把衣服割破防禦降低+養眼畫面(X)
: 而煉金術部分我想可以多點花招,畢竟煉金術這詞聽起來就是會創造或者破壞物品的對吧
: 像是地屬性可以增加一招地層下陷或是地表隆起之類的,冰屬性可以製造冰牆造成阻礙,
: 或是有水的地圖可以創造出臨時性的冰走道讓隊伍前進,火屬可以破壞阻擋物,風屬才是
: 真正可以吹開陣行等等。
: 或許會有人說隊伍只能帶四個人,何必帶個只有某特殊功能的角色上場?
: 嗯…至少比起完全沒有出場機會來的好了吧XD,也可以開發出一些特殊玩法吧我想…
: 最後想建議的是人物之間的關係也許也可以作為登場時的效果,並不是那種對異性增傷的
: 被動,而是像如隊伍中有瑞塔跟蓋瑞時兩者防禦+10;西瓜跟路易士同時在場時,如路易士
: 遭到攻擊,西瓜在範圍內機率性自動施展自然衝擊打攻擊路易士的敵人;烏瑟跟莉拉同時
: 在場上時莉拉遭到投射攻擊時機率自動被烏瑟吸收;馬歇爾與女爵同時在場上時馬歇爾各
: 屬性提升10%等等(ry
: 結論:今天沒有刷首抽送大家推坑,只好拿自己的ID給版友們+好友了(欸這啥結論
: ID:PZNGR5HQ
: 邀請碼:Z8YRTFJP93MW
: PS:等級不高才4X,不過會持續玩,希望大家能加一下一起努力啦~~
: 正式結論是這遊戲真的頗好玩,但是還有很多的東西可以做的更好
: 希望製作團隊加油~不要讓大家的期待落空惹\⊙▽⊙/