文很長慎入,如果只對遊戲本身有興趣建議只看上半段就好
另外有日本聲優相關的內容
如果要搭配圖請到來源看:http://goo.gl/nTgGzA
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問:據說一開始的《境界之詩 Tactics》有 ARPG 的 Demo,所以你曾考慮過做成動
作遊戲嗎?
以尋:應該說一開始時就是做了蠻多 Prototype 來嘗試,我們也蠻喜歡 ARPG,但內容不
好 tuning,商業模式也不明顯,所以後來決定去做比較成熟的手遊模式,再搭配
上我們比較喜歡的 SRPG。
問:你一手包辦人物設定與音樂創作,有人說你跟ZUN(太田順也)很像,你是怎麼
想的呢?
以尋:哈哈,太田順也算是日本大神啦,不太可能跟他相比,而且他有一個很明確的理念
,就是做東方系列的同人,《境界之詩 Tactics》比較算是商業作品。基本上我覺
得他很厲害,可以在日本帶起這樣的風潮,也算是一個我很景仰的前輩,當然是希
望可以跟他一樣引領大的潮流,但是日本跟台灣的環境還是有點不一樣,其實我只
要能在 FF 或CWT 看到境界的同人,我這輩子大概就滿足了(笑)。
問:承上題,如果真的有人 Cosplay 了,你會希望先看到哪個角色?
以尋:可以COS莎樂美嗎?哈哈~~~!
問:這麼大量的設計角色,又能確保每一位都有其獨特性與個人故事,有什麼訣竅嗎?
以尋:其實這一點我們還沒有掌握得很好,有些角色屬性還是稍微重複了,可能也跟企劃
們在討論的方向有點關係,大家做出來的角色好像都有點病病的樣子(笑)。
正常的角色似乎都不多,其實我也不清楚是好是壞,像最近大家有討論,最病的角
色應該是娜娜吧,她是一位連支線劇情都還沒開放的角色,光看突破故事就覺得她
是一個超病的角色,也許是我們劇本真的沒那麼主流,但如果以比較正經的角色來
說,就是剛開始隊伍出現的「御三家」,算是比較正常一點的角色,其他夥伴都是
個性鮮明到有點過分(笑)。
問:承上題,那像「跟蹤狂-瑟琳娜」這種獨樹一格的角色,你們是怎麼想出來的呢?
以尋:那時是想說一般女聖職者的既定形象都太重了,像日系的角色設定就是各種屬性的
混雜,而我們又不想做出一個端莊的女主角系角色,所以我們所有的聖職角色幾乎
沒一個是正常的(笑)。
就連小正太克里斯都是相對正常的,然後貓凱蒂就是毒舌,而瑟琳娜可以說是前期
角色最病的一個,就像當時我們請日本聲優配音時,她就卡在這角色超久,後來還
是成功配出很病的聲音,那時就覺得聲優真的是蠻厲害的,在現場收錄時就會發現
,日本聲優展現的氣場實在是非常獨特。
問:所以你們在為角色選擇配音時,會特地挑聲線適合的聲優嗎?
以尋:會,首先會按照聲線分一下,像是比較年輕跟比較老的。日本聲優事務所跟我們說
,你要一個聲優去配出四種聲線都是可以的,只是延展性廣度的差別而已,所以專
業聲優當時讓我們感到很震撼,而且他們在配音時都會跟著台詞演出、做動作,十
分特別。
問:那有沒有考慮讓一些台灣聲優的配音變成彩蛋在遊戲裡面出現呢?
以尋:以前好像有一個專案,曾經配了中國人結果被大家嫌棄(笑),這部分或許可以加
在某些渡來人身上,讓他去講個中文或什麼的。
問:像裡面有個角色是薩尼奧,他就講了一種很獨特的語言?
以尋:那是賽德克語,也就是莫那魯道(笑),我們偷渡了這個到遊戲裡面,像他背景有
提到石英山,其實就是玉山的古稱,也有玩家有發現到這一點,我們也騙了日本聲
優講出「賽德克巴萊」這句台詞(笑),而這個角色會在薩尼奧攻擊時說出這句話
然後可以發現,其實慢慢有些玩家衝等衝累了,開始咀嚼裡面的角色設定,真的還
藏蠻多有得沒的東西,像薩尼奧,我們就是設定他是一個台灣原住民。還有其他角
色背後都有各自的原型在,甚至有些玩家也開始會去翻,發現這個角色是從某個歌
劇來的,因為我自己喜歡看歌劇,也蠻喜歡古典音樂的,所以配樂也都偏古典樂曲。
問:所以裡面還有很多彩蛋沒被發現嗎?
以尋:其實有,也有人發現南西跟希娜是有某種程度的關聯,這個也被挖出來。其實玩家
們蠻厲害的,我也希望這樣,因為《境界之詩 Tactics》是被定義成劇情取向的遊
戲,我希望能透過手機這個窄體,在把以前單機遊戲完整的故事呈現出來,有些人
可能會抱怨互動性不夠,但互動性這塊原本就不是我們考慮的部分,因為我們還是
希望能表達出完整的故事性。
然後我們在設定關卡的時候,主線關卡其實可以勉強一點,你用原本「御三家」都
打得過(普通難度),這樣的設定上就是希望不課金玩家,假如真的一顆蛋都不想
抽的話,還是可以通關,雖然有點痛苦,但基本上是 OK 的。
所以之前有人說開場的三星角色做太強,導致會讓人不想換掉成員,其實是因為源
自於我的構想,就是想讓玩家完全不課金、不抽蛋的情況下,讓大家把故事看完,
這也是我的真正目的。
問:在這長達一年幾個月的開發期間,你們有遇到任何資金困難嗎?又是如何解決這
個困境的呢?
以尋:大家一開始查希娜的徵資紀錄,會發現我們從一開始只有兩個人,一百萬的資本額
開始慢慢增到現在一千萬,專案成本也是不停的膨脹,所以每次錢快用完的時候就
會跟大家講說:「啊~錢快用完啦,我們是不是該徵個資呀?」就拜託大家回去求
爺爺奶奶、貸款,想辦法去要之類的,算是一直硬坳,坳到我們把它做完,還好有
把它完成(笑)。
問:你們當時有考慮過群眾募資嗎?
以尋:哦~以台灣目前情況來看,那個金萱字體就先不提,那是一個特例,因為它做的東
西真的很獨特。像之前 炎羅 的《地城戰記》與「一擊遊戲」都有出來募資,雖然
我們也有在默默地觀望,偶爾也想說「欸,各位我們是不是也該來群募一下」,但
是後來我們發現「一擊遊戲」的群募比較像是在做廣告的形式,不過最終募到 20
多萬,就拿我們公司來說,以 20 萬讓希娜燒一個月的資金量都不夠,所以對我們
而言,與其花時間準備群募計劃,還倒不如專心把遊戲做好。
我是這一年才加入這個行列,而「炎羅」算是深耕遊戲圈已久的前輩,所以他Base
很大,而且光是募資結束時就募了 50 多萬,其實炎羅也有分享他的成本結構,像
有找學校學生合作,地點又在高雄,成本相對低,所以這 50 萬就有莫大的幫助,
但50 萬對希娜而言可能就是多活一個月而已,再來就是,我們當時對國內的募資
平台也比較沒有信心。
問:在製作《境界之詩 Tactics》時,你遇到最大的難題是什麼呢?
以尋:在《殺戮魅影》還沒出來之前,我們幾乎是同時在 RUN 整個過程,所以當它出來
時,我就覺得「耶~好像《聖火降魔錄》喔,這系統根本一模一樣嘛」,同時也
在觀望,像這樣的作品會不會被日本接受,因為我們主戰場還是設在日本,台灣則
是因為我們比較熟悉本土市場,雖然希望能藉由我們自己的手把遊戲弄好,然後等
到成品很完整時,我們就會有自信外銷到其他國家去。
但我覺得在台灣營運這段期間,不管是對《境界之詩 Tactics》還是希娜也好,都
是一個吸收經驗的好機會,再來,就是我們也沒做過營運這件事,可能是野心有點
大,想把遊戲相關的業務一條龍的做好:自產、自銷,在自己外銷。
問:所以你覺得一切都在掌控之中自己會比較安心?
以尋:嗯!因為我如果今天把它賣給台灣的代理商的話,我不知道他會怎麼對待《境界之
詩 Tactics》,因為代理商可能同時負責很多款遊戲,所以行銷下去若發覺預期效
果不太好,也許就會放掉,對我們來講,可能完全沒有抵抗的機會,因為你可能授
權金拿了,MG(保底金)拿了,你可能就對營運方向沒有主導的機會,也許會被台
灣的快速營運模式給影響,要求改掉很多遊戲上的東西,那我應該沒有辦法接受這
樣的事情。
而且希娜成員們比較像是浪漫主義者,他們會想說「X !我寧願餓死」我也是蠻懂
這一點的(笑),畢竟我是開發者兼經營者,這一點剛開始我也是蠻緊張的,現在
看起來是好一點了,最怕是市場不能接受這樣的產品,目前看起來有一部分的
niche(利基)願意玩這樣的遊戲,我是蠻開心的。
問:部分玩家覺得「點擊角色TAG進行切換」不是很方便,有時還會因此TK(Team
Kill)到自己人,請問你對這一點有什麼看法呢?會不會想說將TK拔除呢?
以尋:其實玩家後來慢慢有開始發現TK存在的意義,有很多戰略面的用法,比如說位移技
,你可以拿來推隊友,或是快死掉的時候可以用血之禁咒吸隊友,之後共鬥系統開
了後,也能可以轟殺在搗亂的隊友(笑)。
那時候我們內部也有討論,要不要不讓負面技施展在自己身上,後來也沒有做定案
,到我們內部在測共鬥系統的時候,發現打隊友是件很好玩的事情(笑),想說「
不然就這樣試試看開著好了」等到大家真的非常非常排斥這樣的系統時,我們再做
修正也可以,不過目前大家看起來還蠻能接受,那我們就會留著。
我們目前會將精力留在修改的項目比較像是,AP上限是否要再提高、縮短好友支援
的冷卻時間縮短及好友支援能夠得到報酬,這些大概都是下周的改版目標,主要希
望能做到長時間有效的與使用者溝通,所以我會一個禮拜、兩個禮拜,就把改版內
容與想跟玩家分享的資訊公布出來,有點像 Blizzard 的藍帖。
問:有考慮推出臉書或 Google+ 綁定帳號的功能嗎?
以尋:綁定社群這一點比較兩極,有人很支持,有人很排斥,後來有人想到「那我們是
不是可以綁個 Email?」這是目前我們內部開會討論比較有可能的方案。Email大
家都有,你想綁哪個就綁哪一個,只要有那個 Email 的存取權,你就有辦法把引
繼碼生出來,這樣子會好一點,因為有人看到 Facebook 或 Google+ 綁定,就會
覺得毛毛的,想說會不會給我亂自動 PO 文啊~!
問:雖然現在問有點早,但假設時間與資金無限大,你還會想挑戰做什麼類型的遊戲呢?
以尋:我還是會想挑戰 MMO,其實希娜一開始成立時真的有想過做 MMO;但因為人力物力
不足而沒進行。我覺得未來的MMO會縮小遊戲內容,像《WOW》或《瑪奇》,就是個
包山包海的超級大系統,有戰鬥、生產還有各種子系統,我猜未來的MMO 可能會跟
手遊有點像,你只要專心做一件事就好,或著是跟《Monster Hunter》一樣靠技術
我們內部也有提很多奇怪的專案,像是生存型的MMO,你角色死掉,帳號就會跟著
死掉(笑)。如果不考慮資金或時間的話,其實蠻多類型我們都會想嘗試看看,現
在我們會不這麼做的原因,就是不知道這東西到底是OK,還是不OK,因為失敗可能
會噴掉一堆開發成本,也許最終可以在市場上獲得一些評價,但卻無法讓公司持續
經營下去。
問:由於等級上限等因素,目前玩家逐漸的將主角換出隊伍,未來主角會進一步成長嗎?
以尋:其實我們內部在進行遊戲歷程規劃的時候,第一個階段,就是主角 50 級,再來主
角退休了,這個階段就過了,讓隊伍清出一個位子,可以放其他角色;但領主有他
的好處,像指揮在後面或挑戰關卡都會有它的戰略意義,因為指揮就是複製一個技
能的概念,可以讓隊友再發動一次,算是強勢。在前期的戰略價值,主角還是有一
定程度的作用,尤其是某些特殊關卡,你需要比較全面、平均的戰略的時候,主角
的彈性很大,雖然他打不痛,但光能夠指揮,他就是一個很重要的存在。
問:承上題,與其他角色相較之下,領主長的沒什麼特色,會不會有新造型?
以尋:有人在討論版上問說「可以出角色造型重製嗎?花錢我也願意」這個我們也會做,
但這個是屬於比較晚期的改版的內容,主角應該是會有其他造型。
我們現在主線也持續在寫,預計很快就會開啟六~十章,到時候會發生事件,讓大
家知道主角不是只有現在這個樣子,像第二章一開始梅紅就有驚訝到主角為什麼會
在這,還問他是不是人類,就代表主角應該會有下一階段的卡面,在某種特殊條件
下還會變五星,等級上限也會提升,這是希望玩家最後能帶著主角跟著劇情前進,
畢竟主線故事就是主角的故事,他不像其他角色有支線故事,只是現在是在談艾爾
巴蘭跟帝國的混戰,但這只是個開端而已,像開始序章雖是幾百年前的事情,但多
少都跟主角有些關聯,不過整個主線還是圍繞著主角在走,玩到第十章的時候大概
就會有個概念。
問:所以你們故事已經寫到很後面了嗎?
以尋:以章節來算的話,我們已經寫完第一部了,只是關卡還沒設計完(笑),關卡設計
真的蠻花時間的。
問:那你希望這故事會有個結局嗎?
以尋:嗯!我希望會是有個結局的,並且讓大家知道故事到這邊是個結局,不過如果我們
想再開個新篇章,同時市場反應也能允許我們這樣做的話,那故事總是可以繼續往
後寫的。
問:除了新有的活動外,舊的活動會不會復刻讓玩家收集角色?
以尋:會,iOS 版上的時候,肯定會復刻,可能就挑一個角色來做,讓後進的玩家還有機
會可以取得之前的角色 。
問:承上題,大概多久復刻一次?
以尋:比如說泳裝角色就是要等下一個夏天;梅紅本來就被定義成活動紀念型的角色;娜
娜也是不排斥跟著 iOS 開的時候復刻,因為 iOS 玩家沒有取得娜娜的機會蠻可惜
,所以趕快準備存石頭吧。
問:有沒有打算與其他台製遊戲合作?像《地城戰棋》及《雨港基隆》類似的合作?
以尋:以前有,但後來沒有下文。因為我常去日本,已經先跟日本的廠商打過照面,其實
是可以換一些算是蠻知名的 IP,或是和其他遊戲合作,這個是確定會做的,但因
為商務面還沒談完也沒辦法公布,但在做之前絕對會有預告。
台灣的話,比如說《風色幻想》還想做的話,我也希望能跟他們合作(笑),或是
《天使帝國》之類的 SRPG,比起日本,效益會大會小不知道,但那是老玩家們的
回憶,我個人是很喜歡《風色幻想》跟《天使帝國》的作品,像《天使帝國》最近
不是要出新作嗎?如果大宇有看到這篇報導,覺得還不錯的話,歡迎交流交流
問:那你會希望《風色幻想》或《天使帝國》的哪個角色出現在《境界之詩 Tactics》
裡面嗎?
以尋:若是這樣可能會像和日本合作的方式去做,你可能會選一批角色,比如說八隻,然
後一起去作一個活動,或是變成 Raid boss,穿越到《境界之詩 Tactics》的世界
裡,作一系列的活動。
問:聽說你們跟日本廠商有在洽談合作,那你會擔心未來台灣玩家,會因為日本廠商
做了某些活動而流失掉嗎?
以尋:這部份是不會,因為台灣跟日本代理剛好顛倒過來,比如說白貓,日本版做了什麼
,台灣版之後會做什麼都猜得到,這在營運上,也許是好預測,也有可能是種阻礙
,很多內容沒辦法像當初在日本的時候得到那種效果;但如果我把《境界之詩
Tactics》賣到日本,而我們是原廠的話,進度至少會比日本快三個月,反而是日
本會反過來,知道台版會改哪些東西。
但我不覺得日本會特地來看台灣的,因為日本的用戶蠻獨特的,他就是自己玩得開
心就好,那就比較不擔心台版玩家的權益會受損。我們就是預計至少要三個月的內
容才會 Release 到日本,那時日本也許會提出要做一個自己的限定角色,那我們
也會監修,如果他們會想要做一個強度破格的角色,我們也不會同意(笑)。
這次去東京電玩展,很大的部分是向世界展現台灣、我們的作品,另外一部分就是
在商談海外代理這塊部分,希望到時候能有好消息帶回來。
問:請對同樣在獨立遊戲打拚的朋友說一段話。
以尋:基本上,現在獨立遊戲圈上很多人都是我的前輩,「炎羅、半路、一擊的Roger」
,這些前輩都是 3~4 年前就出來,以我立場很難跟他們說什麼共勉之的話,只能
說在獨立遊戲圈,我們的資源還是相對少,是不是大家可以常常出來喝喝酒啊之類
的~!(笑),像是前面有提到的合作,我們都可以嘗試,因為現在獨立遊戲圈感覺
就是各做各的,也沒有一個自己的遊戲生態圈(echosystem),我們還是獨自在挑
戰主流市場,這一點不知道是好是壞。
其實打從一開始我的目標就是主流市場,所以我身上也是背著「如果我開發這個遊
戲沒辦法讓我回本的話,我就會虧幾百萬的想法來做」,而且我們一開始設定《境
界之詩 Tactics》就是朝向健全且可以正常商轉,以及穩定性高的遊戲來發展;但
很多獨立開發不需要做到這個樣子,性質也不太一樣,像國外有很多類型,如《紀
念碑谷》這種獨具風格的作品,台灣在做的好像相對少一點。
台灣獨立遊戲圈好像都在做挑戰主流市場的東西,這件事真的不容易又蠻辛苦的,
需要服務不同聲音的玩家,如果又自營運的話,就會更累。我看炎羅也是蠻累,而
且最近又改版,小團隊還是存在著人手搭不過來的狀況,我們現在也是面臨這個狀
況,要做新內容,舊內容又要調整,所以在一定得加人的狀況,成本就會變高,如
果產品還算撐得住的時候就沒什麼問題,只是後續還是要看我們能不能努力把他勉
強的把支撐住。
其實獨立遊戲圈的前輩真的都相當了不起,我也是看了他們才有信心做,像現在完
全是「手機的戰國時代」,還是有些前輩在那邊廝殺,讓我覺得自己也有一點機會
,那些先進給我蠻大的鼓舞作用。