※ 引述《einstean (台北捷運世界一流)》之銘言:
: 自從龍珠(或許更早的作品就有了)搞出戰鬥力數值化之外,
: 之後的作品紛紛仿效,可是連龍珠本身都晚節不保,後來的
: 作品也沒看到可以處理得很好的....
: 獵人算是處理得很好的,這作品根本不搞戰鬥力這一套,可
: 是螞蟻篇之後,難免讓人想到現在西索的實力究竟還能不能
: 跟主角群相比?
: (螞蟻篇我沒有很喜歡,少了旅團篇的爽快感跟連貫的劇情,
: 我又不是在看蟻王和小麥的愛情故事....)
其實有一個很簡單的解決辦法,就是讓主角老化,戰鬥力合理衰退即可
然後也可以換下一代,新的主角上場,這樣就解決了
但是似乎很少看到作品敢這樣做的?
舉個例子來說,古早以前有個RPG 遊戲叫做魔法門,我印象比較深刻的是三代
隊伍裡面的成員會老化,隨著年齡的增加,到變成老人之後
身上的能力是衰退的,到最後能力會越來越差
其實這很合理,畢竟魔法門是開放世界遊戲,整個大地圖隨你逛
解迷的過程也隨你高興,練功的過程也隨你開心
但是遊戲歷程當中,如果花太多時間在外面亂逛,那等到隊伍裡面的成員老化了
玩家就要接受這個事實,除非玩家主動更換隊伍的角色,重新創造新角色來重新練一練
不然就是接受隊伍成員老化,甚至最後死亡,看著隊伍凋零
我一直喜歡可以看到漫畫作品能夠這樣描寫,目前似乎只有看到jojo冒險野郎這樣做?
有年輕人承先啟後,最後走到下坡衰老,這個時候他年輕的時候幫助過的人/或下一代
就會過來幫助他渡過難關,最後安詳的死去
任務讓更年輕一代的人接手,就這樣循環讓故事進行下去
之前看火影忍者的時候,一直期望看到這種劇情,就是鳴人安詳的死去,但是...
竟然搞出什麼穢土轉生,連死人都不得安寧
jojo冒險野郎這樣做了之後,就不會有戰鬥力通膨的問題