Re: [閒聊] 反擊能力/技能是不是很爛啊?

作者: TURNA755 (KAWABANGA)   2015-09-30 04:34:17
※ 引述《aya16810 (深紅眼鏡)》之銘言:
: 剛好在回味家教 正看到西蒙篇了平跟青葉拳擊競賽 了平用反擊嚇了眾人一跳
: 仔細想想反擊能力感覺還蠻爛的
: 要是別人不打你沒有輸入也就沒有輸出,只能乾瞪眼
: 在kill la kill裡面風紀委員已經用自虐的方式示範解決
: 但是取決於作品的調性這個解不一定能用(我可不想看了平一直搥打自己)
: 再來最大的問題反擊通常是取決於自己吃下多少傷害在打出來,只要你的承受傷害容量不
: 夠
: 常常看到
: "既然這樣的話 這樣如何!!"
: 然後反擊使用者的敵對方就提高傷害把人當氣球一樣灌爆了
: 遊戲裡的反擊也有一樣的問題,通常設定成吃多少傷害再用N倍打回去
: 但受限玩家HP限制往往能反彈的傷害對比魔王的血量往往不值一晒
: 魔王丟大招的話 玩家被打死了反擊又發揮不了作用,或又開技能擋著使得傷害又不怎麼
: 樣
: 整理一下
: 1.血量可以承受的攻擊
: 1a.反擊成功,傷害不怎麼樣
: 2.血量承受不了的攻擊
: 2a.被打死了 反擊失敗
: 2b.開技能擋下來 由於減少傷害的緣故使得反擊的傷害也不怎麼樣(回到1a)
: 順便問看看有沒有哪個角色/遊戲把反擊用的出神入化的
: (目前只知道有龍拼的根性反擊殺)
反擊(COUNTER)應該來自拳擊,那格鬥遊戲這個分類的機制應該最能表現反擊的原意吧
從舉例感覺原PO可能沒有在玩格鬥遊戲,恩...
格鬥遊戲,尤其3D的格鬥遊戲,反擊就是很常見的系統
設計有反擊 (COUNTER)系統的格鬥遊戲,從入門到可以對人戰或一定段數的電腦,
關鍵門票多半會在能不能下意識的做出反擊
菜B如我通常卡在這裡就倒了ORZ
我也只有劍魂2(SOUL CALIBUR II)的這款遊戲有稍微練過格檔
(這代相對單純,只有上下段格檔,三代之後還有JUST FRAME的差別 暈)
以劍魂2來說明的話:格檔有別於死嗑住防禦鈕的防禦
必須在遭受攻擊的一瞬間(數FRAME)輸入對應攻擊上下段的前後格檔指令 (方向+防禦鍵)
成功的話攻擊被格檔的對手會露出數十個FRAME的大破綻,這時就可以順利反擊
例如:利用輸入攻擊指令嘗試進入自己的連段,或是使用摔技、等
另一款遊戲DOA則是有另一套輸入方式可以在格檔掉敵人攻擊後直接演出反擊(傷害更大)
但之前提到會使用反擊只是對人戰的入場票是因為:
現在的(3D)格鬥遊戲格檔後的反擊指令用得不好也有可能讓對手藉機使出反擊痛扁你一頓
(關鍵在於FRAME數是否足夠,然而摔技九成九可被解除)
所以,更進階的對局就會從"按下格檔"的反應戰,進入到"按下正確的格檔"的心理戰,
意即讓對手難以判斷在反擊前/後使出的攻擊是上段或下段
(而摔技由於動畫演出較長,被摔的對象會有足夠的時間使出對應的解除摔技,雖然如此
但也必須正確判斷這個摔技是A鈕使出的摔技還是B鈕使出的摔技)
所以總結的說:
(低FRAME數讓對手無法從破綻中使出反擊) (讓對方必須決斷是上段或下段;A摔或B摔)
確返 與 二擇
我認為這兩個應該是有反擊系統的格鬥遊戲中的對戰精隨
相較於戰略遊戲會設計反擊讓被反擊的機會讓玩家思考風險,
格鬥遊戲則是透過要求精準輸入的基本與心理戰不給對手機會XD 這是格鬥遊戲的醍醐味
作者: bakayalo (化物語最後應該妖怪大戰 )   2015-09-30 04:38:00
格鬥遊戲~反擊技練的強才是高手!說起這個,嚴格來講"奇蹟的逆轉劇"也算是反擊的概念喔!!再來,高分少女裡小春跟春雄那三連戰的最後春雄也是靠反擊技 反擊技 必殺反擊技來逆轉的!!
作者: FLAS (君が望む永遠)   2015-09-30 04:41:00
你講的COUNTER跟格鬥遊戲裡表示的COUNTER應該不是同一件事
作者: bakayalo (化物語最後應該妖怪大戰 )   2015-09-30 04:41:00
看到那一段真的是雞皮疙瘩,雖然我的格鬥遊戲經驗是kof97(瑪莉).kof98(藤堂香橙).惡狼rbs
作者: hdseries (孤高なる鮫の流儀)   2015-09-30 05:00:00
可是有時候某些遊戲的強勢角色不是給你0擇只能乖乖吃招不然就是多擇讓你根本無從在極短的時間內做出正確反應就只能賭剪刀石頭布有沒有猜中
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-09-30 08:54:00
有些一hit高傷招,配上反擊加乘就能一擊必殺!!
作者: SGBA (SGBA)   2015-09-30 13:04:00
我覺得原po搞錯了 他應該是要說反射傷害而且他應該沒打格鬥遊戲....

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