這個設定在不同遊戲模式下有不同的結果
當然細部數據可以再調整
但有些遊戲卻因為調性就是這樣怎麼調都調不出來的
比如說D3這種無雙系的遊戲
雜魚基本上活不過5秒
你要怪物敲到你,又要給予合理的傷害
反傷這種機制的東西要能發揮適當效果這根本不用想了
(就算當場秒掉雜魚還是難用啊)
所以這遊戲所設計的反傷性質技能跟套裝從來都沒有成功過
召魔者的機制套裝是最接近的,但偏偏公式問題導致從來沒成為配裝選項過
原本的設計是
[你的荊棘傷害會對 15 碼內的敵人造成傷害]
反饋群體化的確是個可行的方案
即使傷害不高湊一湊去低難度玩還是有一點樣子
但即使傷害調正常了仍然很難成材
因為這個套裝傷害觸發機制完全只受到一個因素
「要讓怪K到你」
在這基礎下
1.多人遊戲
2.控場
3.攻速慢傷害高型態的怪物(最慘的是這類怪物都是厚皮)
都會讓這個反傷機制完全被限制,而且違背傳統的玩法
不過不管怎樣,這個套裝要在下一版本進廠維修了
或許可以期待看看能蹦出什麼奇特的特效
讓它成為主流套裝的選項呢
....但只要不跳脫被挨打才生效的基礎很難成功