※ 引述《by0413 (誤會一場...)》之銘言:
: 常常可以看到一堆不知道是不是小朋友
: 說那些公司老闆都是老古董沒眼光不肯投資電競
: 政府也是不肯投資電競沒有遠見
: 講得好像投資電競以後一定可以大賺特賺一樣
: 那真的投資電競到底對台灣有什麼好處?
: 電競最大的廣告價值是宣傳遊戲
: 這一塊主要也都是給國外賺走了
: 論比賽的廣告收入和贊助
: 對於戰隊的經營也是入不敷出
: 如果是要做企業形象
: 對現實的台灣人來說隊伍沒成績就變負面形象了
: 投資電競對台灣還有什麼實質一點的幫助嗎?
以推文提到的韓國為例,他們發展的是電玩產業,電競只是其中的一部分而已。
電玩產業中不只有電競,還有軟硬體等等,
就像十年前就輸入台灣的天堂天上碑龍族到現在手遊大廠Com2Us,
這樣的整體發展才會有魚幫水水幫魚的功效,
就像是廣告效益,你會因為AHQ的成員用哪款手機而去使用嘛,
可能性好像不太高,
但是他們開台排隊等候的時間玩款小遊戲或手遊,
如果看他玩得津津有味你是不是有可能去抓來玩看看?
這才有廣告效益在,
假設一個手遊公司簽個贊助合約,
要求贊助隊伍的成員每周開實況的時間要撥出5%直播玩他們公司的遊戲,
這廣告效益可能就比買電玩攻略網首頁廣告還大了,
因為這兩個客群是有交集的。
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題外話,我覺得台灣的消費族群在廣告上比較能接受有明面對價關係的廣告,
例如美食部落客在那邊推薦食物說他偶然發現的,結果被踢爆有收廠商錢,
一定會黑超久,但如果直接說有廠商拿什麼什麼給他吃請他寫心得,
寫出來的食記讀者還是會買帳。
套用在遊戲上,就以手遊來說,
實況主某天忽然轉玩某款遊戲說他朋友推薦這個好好玩,
被揭穿其實有收錢觀眾一定也是各種嗆,
但如果直接就知道是有贊助有代言的,
會因為實況主玩得有趣而去玩得好像還不在少數(EX:統神代言刀塔)
也不用太刻意,像是上文提到的贊助LOL戰隊,
然後隊員在配對等待的時候玩個幾場手遊,
觀眾反而會討論這遊戲也不至於反感,廣告效益就出來了。