大致看了一下,板上多數意見似乎是電競有未來(也夠明顯了);但台灣電競難有未來。
其實每個人所期望"台灣電競"前提根本就不一樣,當然很難有共識的結論。
電競是一塊不小的、從屬於遊戲業的衛星產業,這個產業有很多角度可以切入、可以獲利
,我們要思考的是,台灣比較有可能在其中扮演怎樣的角色?
如果你期望的電競榮景是:未來也能像最近幾年一樣有國際水準的隊伍、在國際賽上打出
亮眼的成績,我覺得你恐怕要失望。這方面個人比較悲觀,我認為電競的"國力"基本上就
建立在兩個因素上:人口、培植環境。各種競技項目在人口少的國家都很少出現強隊,因
為人口多的國家生出的神手數量就硬是比較多。不過單靠這邏輯的話,中國和印度的電競
實力不應該輸給韓國才對,所以培植環境也得考慮進去。電競身為一顆衛星,培植環境的
好壞主要建立在母星產業的榮衰上面,說穿了就是現金流、贊助多寡,除此之外也有文化
、政策上的,不過這都扯遠了。重點就是,這兩大因素台灣都沒有,也不是短期之內能夠
追上,因此我覺得以電競強隊而言,台灣沒什麼未來。
不過分食電競產業利益的方式不是只有建立強隊而已,不然 HTC 幹嘛那麼積極投資外國
隊伍(笑)。認真地說,其他方式可以分成上、中、下游,上游是直接產出電競的元素,並
以此獲利的業務,最基本的就是電競項目的開發、營運者;此外還有賽事場地、設備的提
供者,也有機會從中取利;如果未來出現電競培訓機構的話也算,雖然沒啥可能。
中游是指電競的傳播媒體以及流量的受惠者,現在的大宗就是直播平台,其後的遊戲廣告
商、3C產品、網路服務也是中游。下游是指電競文化所產生的需求或經濟效應,例如退役
、現役選手的直播收入、電競社群平台、電競賽評、網路脫口秀等等。
上面一切都講得很籠統,再說了一個國家如果在電競上沒有強隊,國民怎會願意關注,你
說的一堆東西又哪有機會發展?的確這些往往是一個環節驅動另一個,有產生一個正向循
環的話,很多東西就會呼應而生,反之則什麼也生不出來。
不過我的看法是,強隊在台灣很難是一個長期保持的現象,但短期的現象卻足以成為一個
正向循環的驅動力,問題在於你們要把這股動力投入哪去?如果要把重心都投入到加強培
訓、成立戰隊、改善選手待遇,我覺得這股力量的消失殆盡是遲早的。電競本來相對於傳
統競技就更加不利於選手的長期生涯發展,意思就是說:選手時期會變成只是一個階段,
重點在於這階段過後選手要去哪?以現今的案例來看其實出路也不算窄,轉型賽評、實況
主、幕後、教練。你注意到沒有,這些就是前面說到的業務內容。
換句話說,台灣要發展電競,不應該自不量力地以成為強隊產出國為目標,我們沒辦法一
直有電競冠軍問世,但只要偶爾有表現優異的隊伍、引起話題的明星出現,重點其實在於
怎樣維持住電競的關注度,然後把這個動力投入到電競相關的其他業務上去,去尋找能夠
發展的商業。這麼一來,當這些本土選手渡過了巔峰期、勢必要退役時,他依然可以在這
個圈子裡找到一個位置,讓他繼續為電競貢獻心力,而這又會回過來成為電競文化圈的一
份助力,讓這個產業在台灣有機會形成生態。
電競不是只有輸贏、為國爭光而已,如果真心喜歡這個圈子,就要想得長遠一點。