Re: [閒聊] 境界之詩

作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:32:20
看大家的討論,
我發現很多後來的玩家都不知道一件重要的事,
因為之前太難練等,有造成一波很大的棄坑潮,
很多人說尋尋改經驗值是因為玩家許願,
但我認為尋尋沒這麼笨,
那波棄坑潮必然造成很多營運數據大降,
事實上我們看的到的公開數據也支持這點,
那個時候境界在一些排行都跌得很兇。
而事實上改經驗值後才讓人氣回升到現在的水準。
所以前面很多建議再修改經驗值取得的意見其實很不妙,
因為這種破壞玩家信任的修改只會讓境界再次跌入谷底,
我是建議大家認真建議前先看看數據,會更實際。
境界現在的問題,
就是除了挑戰關,缺乏讓已練等的許久的玩家用兵的舞台。
解決的方法其實不難,
一當然是推活動,但不能又是靠農的活動,
而應該是推以高戰略難度為主的關卡,
設計得好就算看過攻略但缺少戰略了解的玩家也很難過,
也就是除非戰略正確,否則就算吃個幾十石也過不了。
讓只會練等的玩家不能用等級碾壓,體會戰略的樂趣。
如果沒時間做活動?
那新的主線就要有上面所說的難度,
當玩家很難再簡單過主線,
玩家自然不會抱怨沒活動沒事做。
補充:戰略性跟數值堆疊無關,跟AI的關係比較大。
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-10-21 15:34:00
太難一樣會被靠北的
作者: lime2001 (小樽)   2015-10-21 15:34:00
因為太難練而棄坑的的加一那時候被戲稱經驗之詩..要練很久才能推主線
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:35:00
這就是設計給喊無聊的玩家來玩 輕玩家進度還很前面
作者: lime2001 (小樽)   2015-10-21 15:36:00
可能你一天的ap都拿去貢獻給練功也才能生了3,4級
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:37:00
問題你弄太難 覺得無聊的玩家也不會刻意去研究怎過的結果一樣回到重度重課玩家在玩的遊戲 類似現在的PAD一樣
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:38:00
你看前面喊無聊的都是等級太高覺得遊戲太簡單沒挑戰性高戰略性其實跟有無重課沒直接關係重課只是容錯度變高
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-10-21 15:39:00
這東西除了格閃反之外沒有隨機性 然後就會有最佳解最佳解出來了就沒有所謂戰略性 頂多只有陣容問題討論到陣容問題又回到課金問題
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:40:00
高戰略性比較像益智遊戲 考驗的是智力其實我用現在的設定就可以搞出很難找最佳解的東西甚至再稍稍強化一下AI就可以搞出超高隨機性的關卡這種關卡設計其實尋他們應該都有能力做看有沒有決心和時間做罷了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:45:00
你怎會覺得大多數玩家想要的是被虐或是難通關= ="同一句回兩篇 呼 要知道不管搞在難在複雜 一定都會被找
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-10-21 15:46:00
所以這就很莫名了 送了隻超強蘇讓玩家爽打被靠北kp之詩然後抱怨說kp角太強 石抽沒意義然後又說關卡無聊 結果現在要想爽過 所以玩家到底要啥
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:46:00
出攻略 而這攻略如何執行就回到hydra講的 課金的隊伍深度問題了... 而這個已經跳脫出大部分玩家覺得有趣的部
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:47:00
如果認為戰略遊戲找出攻略和高課金就能爽打
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-10-21 15:48:00
現在還沒開放公會跟競技 無課想爽 那重課靠什麼爽
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:48:00
那你一定沒有玩過真正設計精良的戰略遊戲關卡真正設計精良的關卡鑑別度是玩家智力也有足夠的隨機性去應付攻略高課金只是能撐比較久 過關機率提高不到10%
作者: maxpig (...)   2015-10-21 15:51:00
我只想輕鬆打耶,挑戰寧願吞石也懶得研究
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:51:00
戰棋的靈魂是AI 如果加強AI尋尋甚至可以一勞永逸
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:52:00
怎會沒玩過 遊戲資歷少說也快20年 壓力摳咪玩的還少嗎
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:52:00
只想輕鬆打就打簡單難度阿 喊無聊得去打困難
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-10-21 15:53:00
我也只想輕鬆打阿,所以我困難放棄 這很合理阿
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:53:00
種難度的只是搞死自己而已
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:53:00
那跟壓力摳米沒有關系
作者: Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)   2015-10-21 15:54:00
我說 朋友 你知道這是款手游吧
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:54:00
比較像是下象棋跟不同棋力的對手來對戰
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:54:00
而這不是大多數玩家覺得"有趣"的部分
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:55:00
難度不是靠數值堆疊造成的 所以跟課金關系度很低
作者: Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)   2015-10-21 15:55:00
手游你弄到很難 只有少數人戰略性很強的可以過
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:55:00
如果是靠走位等等技術來達成難度 那我認同會有趣
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 15:56:00
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 15:56:00
這不過就是變成另一款爛大街的轉蛋手遊而已 非常可惜
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 15:56:00
問題是上面那些課金石油王都在嫌遊戲太簡單沒挑戰性所以就要設計出不同難度的關卡想輕鬆就打簡單 想研究就打難我必須再說一次這種戰略性跟數值堆疊無關所以不會變成課長專屬的關卡設計夠好 同樣等級的敵人配置 不同的AI就可以當難度差別
作者: hinofox (終らない瞧捌の唄を詠う)   2015-10-21 15:59:00
還好我只捐了90NTD就棄坑了:p
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 15:59:00
推出肝王跟課金無王都愛的1000層挑戰塔獎勵是王女的泳裝照(誤
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:02:00
如果像式姬草子讓養成的比重提高好像可以解決不少問題不過應該也會嚇跑一下不想花太多時間的人XD
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:04:00
樓上的方向跟我這篇剛好相反
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:04:00
境界這樣同角色性能差別只有等級而已,有點可惜
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:05:00
就是靠數值堆疊來延長壽命 這算是純課金向的做法
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:05:00
可是戰略性我也覺得式姬比較好耶(雖然要花很多時間養
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:06:00
兩款主要的問題都還是在AI
作者: aboboyaya (abobo)   2015-10-21 16:06:00
草子其實 其實也都有制式打法了? (只玩到開緋緋色金
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:07:00
只有等級很可惜 石抽90等可以讓我隨意編成技能咩
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:07:00
境界又多了一點隨機性的問題 大概就之前兔子關有點隨機要強化隨機性根本來說是靠AI 偷懶靠技能
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:09:00
SLG這種玩計算的如果隨機性太強也不好玩吧規劃半天結果敗給RNG還滿ㄎㄅ的
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:10:00
我教你們怎麼讓遊戲有很棒的隨機性 移除SL 謝謝
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-21 16:12:00
是啊 都要靠SL了還覺得整人才有智力很怪啊XD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:13:00
我覺得境界APP開起來很慢,還挺懶得SL...
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:13:00
手遊有連線問題要移除SL不太可能有隨機性能用就不是找固定最佳解的戰術而是要變成計算機率找相對最佳解
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:15:00
很簡單 讓SL的紀錄變成你每確定一個人物就記錄
作者: p21077 (凱亞斯)   2015-10-21 16:15:00
可以改成每次指令下完就SL,演出再慢慢跑
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:16:00
不要一個回合結束才紀錄 這樣就可以解除連線問題了
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 16:16:00
SL懲罰制度 想到聖火
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:17:00
結果還是在找最佳解啊,只是最佳解還是可能會翻車
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:17:00
這樣尋尋的機器要花更多錢XD 他們用AWS運算資源很貴會不會翻車是靠功力 你可以用時間換空間或是追求效率
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-21 16:19:00
所以才說是整人 我計畫阿里結果AI心情不好就婊你
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:19:00
只要有因為RNG而翻車 那就是靠杯啦
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:20:00
好的戰術是能在考慮不論每種機率都發生都能獲勝
作者: sdfsonic (S音)   2015-10-21 16:20:00
活動有多少出多少 課金率有多低就有多低 反正被罵糞還是很多M掏錢出來—庄司
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:21:00
用凹某種特定機率發生的話那當然會很火XD
作者: pan46 (pan)   2015-10-21 16:21:00
所以SL哪時候要移除 應該有人建議了?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:22:00
問題是你所謂的機率是怎樣了 如果平常都可以吃的攻擊 結果因為AI暴氣一刀打死。那就是靠杯
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:23:00
那這樣跟你所謂的固定最佳解不同在哪邊,我困惑了囧
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:23:00
所謂的戰術 就是事先算出AI最大可能的攻擊力判斷對方在能打死你這角的情況下還能不能過關不能過的話就要找其他戰術而不是硬幹後凹機率然後AI是可以輪換和變化 這樣不可能靠一個最佳解攻略
作者: cheeshan (家酒)   2015-10-21 16:25:00
覺得有很多劇情的活動關比較吸引人 之前棄梅露可跟CC 現在懷念的是每次活動關出現的奇怪劇情
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:26:00
你那種說法不就是最佳解@_@
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:26:00
簡單來說就好像跟不同風格棋手對戰的差別那只是相對的最佳解 因為對手會換 不能靠事先看攻略
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:27:00
那最後只會出現針對不同風格有不同的最佳解啊XD
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:27:00
而且傷害計算公式跟AI無關
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-21 16:28:00
換對手組合還好一點 他講的是長得一樣的怪裡面AI會換XD
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:29:00
同一個棋手同風格但戰法也會變 同AI道理也一樣簡單來說目標是讓喊無聊的不再無聊而不是讓玩家過不了關
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-21 16:31:00
所以敵我方喜怒無常的kancolle也有人覺得很有深度...
作者: ray1478953 (龍蛋)   2015-10-21 16:33:00
我覺得改AI沒有什麼影響耶 那些要農的關卡 就算AI準備個10套也差不多kancolle深度是在裡面有一堆官方不說的遊戲機制吧XD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:34:00
這場他打距離最近,下一場打低血量,再來又先打後排
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:34:00
所以我前面就說這些新關卡不是設計來給你農的
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:35:00
不過老實說就算是農關改AI也會有大變但這樣失去農的意義
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:36:00
你這就好像PAD現在被幹飛的雙極一樣啊 混了一對鬼對手然後每關都有不同可能的敵人抽給你 每種敵人現在也都被找出最佳解了 問題是要過就是靠RNG給你最好打的對手啊
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:36:00
其實t大這種設計還算很好對應比較複雜的設計是算戰略分數去走位卡人
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-21 16:37:00
kancolle的深度就是運game也有人覺得自己是戰略大師 囧
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-21 16:38:00
好打的對手報酬低 難打的報酬高一開始難度分級就有說了 而且卡片戰鬥和戰棋差很多
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-21 16:40:00
這要設計得非常好才會有趣而不像整人而且這樣會讓能力高+沒有明顯弱點的角色變成固定隊吧只是把花心思的部分從培養角色構築隊伍轉換到控棋上面去
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-10-21 16:44:00
艦娘是後勤大濕 後勤夠重就能用較低的運氣過不過我覺得不要用艦娘比 艦娘是靠老婆在撐 境界靠什麼?
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-21 16:45:00
靠國產的名號
作者: holyvoice (霽)   2015-10-21 16:45:00
靠尋尋賣萌?(誤
作者: ray1478953 (龍蛋)   2015-10-21 16:48:00
艦娘靠二創跟遊戲外的討論

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