Re: [閒聊] 為什麼格鬥遊戲的技表 會這麼複雜難懂?

作者: wxynod (虎紋貓)   2015-10-23 21:40:37
其實出招表僅是把指令最基本的信息告訴玩家而已﹐已經是ftg最基本的內容了。
就不說它並不收錄指令外的性能等復雜的知識﹐單就指令本身而言也是很多不能體現的。
比如Guile的手刀出招表是4蓄力6p﹐蓄力多久並沒有標出。而且還沒有告訴玩家實際上
1蓄力6p也是可以的﹐但把6改成3就不行。
而超殺的1蓄力319k指令其實1蓄力317也可以﹐但出招表沒寫。
又比如以Zangief的螺旋打樁為代表的搖桿轉一圈p的指令﹐出招表往往畫了一個特定轉向
的圈。但實際上不論順時針還是逆時針都是可以的﹐甚至根本不需要轉圈。
這招的指令僅要求在要求的時間限制內把四方向都輸入過一遍再按p就可以了﹐順序隨便
超殺類的兩圈的指令則是兩遍﹐也不要求順序。
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
※ 引述《bodhi (????)》之銘言:
: 最近SF5有beta測試 看了一下實況 就去找了一下技表 想說2D的格鬥遊戲應該比較好懂
: 看了兩張SFV的招式表:
: http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_03.png
: http://www.capcom.co.jp/sfv/images/cbt_manual/manual_jpa_04.png
: 結果 五顏六色 各種符號 一堆備註-.- 雖然看了一下就知道大概意思了
: 但是想說 為什麼會演變得這麼複雜... 對我這娛樂入門玩家有相當的阻礙
: 於是就去找看看是不是格鬥遊戲的技表 都是這麼複雜的 3D應該會更複雜嗎?
我想這應該比以前年代的文字加方向箭頭還要簡單多了,
至少是圖像式讓你知道要做什麼.
例如半圈它就用一張圖示讓你知道要轉半圈,而不是用五個箭頭.
唯一的問題就只有五顏六色而已.
尤其03.png這一張,古代戰士Necalli的招式應該夠簡單了吧... (汗)
: 是我太駑鈍嗎 難道看這些符號顏色 我就能知道打出來的是什麼招式嗎?
現在的FTG應該有Taining mode讓你可以一天一萬次感謝的昇龍拳,
還有Trial可以教你按指令出的招是什麼吧.
: 我想有很多人會搞錯 招式指令很多 很難正確輸入 是一回事
: 技表的含義複雜 有特殊訊息 又是另外一回事
: 招式要繞10圈才能出 技表上就算畫10個圈 也一樣算是簡單易懂
: 但是如果只有一個圈圈 裡面卻畫了奇怪的符號 是甚麼含義?
: 這才是我想了解的複雜之處
如果是SF5的話,他的指令都是一個紅圈圈內的方向,
紅圈圈是大搖桿可以轉一圈的空間,
波動拳就用黑線讓你知道從下轉到右(1P側).
作者: Hellery (神ナツキ)   2014-10-23 21:24:00
也有你知道招式表可是也按不出來的招式啊
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2015-10-24 01:00:00
6改成3是可以的唷,「前」斜「下」就是同時具有前跟下
作者: wxynod (虎紋貓)   2015-10-24 05:23:00
6改3是不行的﹐否則就可以手刀之後不用重蓄就發腳刀了。

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