Re: [閒聊] 遊戲王ARC-V 78 無法停止吐嘈XD

作者: cknas (A.S)   2015-10-25 03:05:12
還是那句警告,我恨意真的很深orz
不想看純黑特文請←謝謝各位
※ 引述《YGOholic (蟲蟲獸)》之銘言:
: ........大大你為什麼要忽略遊斗TvT
: 遊斗完全就是跟遊矢以信仰相繫的心靈之伴啊!
: 就算他戲份少得很衰小,衰小度還一點都不輸遊矢,
: 但就劇情來說,確實就是他讓遊矢理解所謂的世界不是只有基礎次元;
: 也是遊斗用親身經歷過戰爭所產生的憤怒和悲傷,讓遊矢懂得「微笑」的重要性。
: 下巴龍增強遊矢戰力就更不用說了。
不要再講遊斗了我超想逃避這件事啊啊啊啊啊!(抱頭)
YGOholic大對遊斗的形容,那個叫做「劇本本來應該表現出來的設定」,
但就是那個該死的上代劇本力不足我一點fu都妹有啊啊啊啊啊啊!!(崩潰)
小野上代你們真的覺得讓遊斗和遊矢只認識一小時都不知道有沒有就變成星星(?),
然後莫名其妙就託付了信念託付了下巴龍,這樣很有說服力嗎!!!
這種犧牲自己改變主角的夥伴,本來不應該是相處好一段時光,
在主角心中有了重要地位,他掛掉才會更有衝擊力道嗎?(看看布魯諾嘛~)
退一步來說,假使遊矢遊斗遊吾三方聚首那集真的是寫得好棒棒的神回,
有表現出「雖然我們只相遇短短的時間但你帶給我超大影響」的劇本力道就算了,
但是我只看到遊斗遊吾突然中邪,
然後當遊斗回神之後就是「要用決鬥……帶來笑容……(聖母笑)」的跳痛遺言……
到底讓一堆中邪的人相遇是要怎麼表現角色靈魂的碰撞、思考的交流?
上代我完全不懂你啊幹!
: ARC-V的主線至少有兩條:(1)遊矢的娛樂決鬥,(2)四次元同位體之謎(和P召有關)。
: 就我來看遊矢自始至終都在主線內。只是(2)那部份進展很慢而且很謎。
(1)就算了
(2)這條線最大的問題是,大家目前眼睛看得到的最終boss赤馬零王,
和遊矢一 點 關 係 都 沒 有
如果BOSS和主角沒有直接衝突的點,主角沒有一定要打爆他的理由,
那戲劇性和張力就很容易直接折半。
這也是為什麼很多作品的BOSS是主角的親人好友祖宗三代(?)
就是為了替主角量身打造一個BOSS,量身打造一個故事,讓主角之所以是主角
遊戲王歷代我覺得這方面做得最明顯的應該是5D's,
超官歌德溫和Z-ONE都真的是為了遊星量身打造出來的BOSS
(一個是他爸的前部下 + 和龍印者直接衝突的闇印者,ZONE就更不用說了)
說遊矢身上的p召或分身謎團之類,其實終究只是設定,
要讓戲外觀眾真的對劇情和主角感同身受,
還是要看主角前進的動力到底是不是真的能讓觀眾有共鳴。
再以5D's為例,聖櫃搖籃篇的劇情在觀眾間評價非常地高,
但它評價高並不是因為說設定浩大,
大家喜歡ZONE、未來組,甚至主角遊星,也不是因為他們有各種複雜的設定,
就是單純地被他們「想保護重要的事物」這種很本能、大家都有的欲求所感動。
ARC-V要讓遊矢成為真正帶動主線的主角,
就不能再繼續只用「因為他有p召」、「因為他有分身耶」這種設定,
必須讓他和BOSS之間有著真正的衝突才行
--比如遊吾想要從融合次元帶回凜,就是個和BOSS有衝突,
同時也表現了人類基本感情,能簡單地獲得觀眾認可的好理由
遊矢現在缺的就是這個。
: 而且第五代比較特別的是,女主角在主線中地位是歷代最高,重要性幾乎不亞於男主角。
: 不過柚子和(1)的關聯性就沒有遊矢那麼強烈了。
: (雖然大部份觀眾都喜歡看柚子不喜歡看遊矢。這是製作組全體功力不足,沒啥好辯護的。)
: 同調次元從德松出場後很明確將故事扣在娛樂決鬥的自證,
: 友盡盃也有很大篇幅是遊矢在思索娛樂決鬥的信念要如何在這種環境裡堅持下去。
: 甚至可以說整個同調次元的環境,就是要塑造成遊矢信念的對立面,
: 你看那些把輸家抬走的大叔們的笑容(ry
: 只是最後的解決方式我個人完全不抱期待就是了,阿不就微笑世界好棒棒(ry
說到娛樂決鬥,再繼續延續討論上面遊矢前進的理由。
雖然YGOholic大認為同調次元的目標是在討論娛樂決鬥的信念,
但問題是,遊矢這麼堅持娛樂決鬥的意義在哪裡?
或者換個方式說,「娛樂決鬥」在這部作品中,代表的情感上的意義到底在哪?
DM的主題是友情,GX我還沒看完跳過對不起(痛毆),
5D's是羈絆,Zexal是勇往翔前(永不放棄的心)
就算不像前幾代的主題那麼直覺,但本來我也覺得ARC-V的娛樂決鬥是個不錯的主題的,
特別是我認為遊矢的初始設定(崇拜的爸爸失蹤)是很漂亮的,發展性非常好。
但是,好吧,我只覺得製作群整個玩爛了……
在現在的ARC-V中,對遊矢而言的娛樂決鬥,我只感受到他對他爸的堅持和依戀。
說真的這沒有不好,但是這狀況跳針了七十幾集,也該有點變化了吧?
娛樂決鬥為觀眾帶來的笑容,自己是否享受決鬥,笑容的意義等等等等,
其他可以拿來討論的眾多發展性,在劇情中都是淺嘗即止,
完全看不出一個遊矢對娛樂決鬥的想法有一個線性的變化,
編劇想到啥就寫啥,所以遊矢也想到啥就作啥……
結果就是上面說的那樣,七十幾集了,遊矢還是死咬著堅持他爸的娛樂決鬥,
連「我要繼承爸爸並走出自己的路!」這種基本款變化都沒啥感覺……
總之說穿了又是那句話,編劇力的問題。上代你出來讓我揍一下好嗎。
: 你忽略了遊矢最特別的一個設計:他沒有決鬥腦,完 全 沒 有 。
: 決鬥對他而言只是娛樂表演的一環,
: 遊矢是跟著父親的步伐(然後這父親鬧失蹤很多年也沒人關心他去向)成為娛樂決鬥者,
: 修造和洋子也實在稱不上合格的老師,
: 所以遊矢對娛樂(微笑)和決鬥的意義都很懵懂。他還到27集左右才自白真的喜歡上決鬥。
: 而同調次元的過程就是他對娛樂(微笑)意義的進一步思索。
: 先前遊斗的經驗和感受以強烈的對比讓遊矢明白娛樂(微笑)的珍貴,
: 他自己也從同調次元的社會現象裡得出「微笑不應建立在少數人犧牲之上」這個答案。
: 請注意,
: 故事至今出現數個娛樂決鬥者,包括素良、澤渡、丹尼斯、甚至是修造和柚子,
: 但是只有遊矢對娛樂決鬥抱有這份堅持。
: 其他人對娛樂決鬥的理解又是同中有異的內容。
: 遊矢找到了只屬於他自己的答案。
: 你真的覺得這不算是成長嗎?
: 我覺得是。
: 再來我們回到決鬥腦,
: 遊矢就是沒這東西,所以對於決鬥在遊戲王系列的神聖意義(?)認知不清。
: 決鬥說穿了就是用力量決勝負,這往往會決定當事人的地位和說話份量,就是競爭的體現。
: 從GX以來的三位主角都內建了決鬥腦,
: 或者再往前推移,從DM以來遊戲王就是主賣卡片,沒有主角會質疑決鬥的必然性。
: 遊矢在歷代中就是這點特別異類。
: 以往他所認知的決鬥,其中競爭意義很薄弱,更大的意義是用來呈現他所認為的娛樂表演。
: 就算被零兒打敗了,他也只念著要救柚子,又拗不過零兒,往後只好依著零兒的計畫行事。
: 直到同調次元這個充滿畸型競爭的世界、還有杰克這樣的強者,對遊矢造成直接的衝擊,
: 他才真正意識到,決鬥勝負,或者說競爭其實會跟人的存立有無可分割的聯繫。
: (容我私心說一句,遊矢能對杰克從負面解讀轉化為正面心得,我非常欣慰。)
: 於是他才更能在「娛樂決鬥」的舞台繼續奮戰下去。
: 回到原本的自己並沒什麼不好,他已經更加明白原先的目標究竟有些什麼意涵。
: (在這一點上,遊馬也是類似的情況,
: 教主到最後還是像第一集那樣喊著「一飛沖天」,
: 但「一飛沖天」的意義早已和最初純粹從老爸那裡聽來的不同了。)
: 只是本來就不喜歡遊矢這些特質的觀眾,自然會覺得他至今為止沒有任何進展。
: 不過對於一開始就可以接受遊矢這些特質的觀眾,看到他自我認知越來越深刻,
: 覺悟也比以前更強、見識也廣了,並不會認為他這將近八十集只有原地打轉。
: 當然遊矢的目標以後也可能會再改變,現在還說不準。
: 能說準的,只有系列構成的寫作能力實在讓人不敢恭維。
: 以及監督在訪談裡承認自己玩脫了教人很想輾過去。
不知道為什麼常看到有人強調遊矢沒有決鬥腦這點……
我個人並不認為這是特別值得提出來說的優點就是了(也不是缺點啦)
我認為遊戲王中所謂的決鬥腦,就只是劇情需要的表現手法,
在他們那個世界中,這就是溝通的手段,是劇組用來表現角色們信念爭鬥的方法。
以運動作品為例,為什麼很多人會說「我不懂圍棋,但棋魂很好看」,
是因為在運動作品中,那項運動本身只是題材,作者透過比賽要表達的,
還是主角和對手,或者兩支隊伍他們的情感,這才是戲劇本身的重點
(不然如果只是要看運動本身的話,大家回去看運動賽事轉播就好啦)
遊戲王也是一樣的。即使加入FUCKONAMI的商業要素,
在漫畫/動畫中,大家看的依然不只是決鬥,而是決鬥表現出的角色性格和理念。
YGOholic大說決鬥是力量決勝負,純粹的競爭,這我恕難同意。
歷代(好啦GX我還沒全部補完orz)的許多名勝負,
即使主角各種外掛,但觀眾會受到感動,
是因為「信念高的那方才會贏」,而不是「因為我拳頭大所以你要聽我的」。
遊戲對社長說「要跨越憎恨」是如此,
遊星質疑ZONE「建築在犧牲他人的未來,真的是值得追求的未來嗎?」也是如此。
而遊矢呢?
就如上面所說,編劇給他的衝突要素根本不足,
而目前給他類似成長戲碼的集數,又沒有當年Zexal 10~12集遊馬被打臉後反省的力道
所以與其說遊矢沒有決鬥腦,不如說是編劇一開始給他的堅持就不太夠力。
他堅持的信念不足以服觀眾,該成長又改變得不夠。
雖然YGOholic大認為遊矢在同調次元中體到了競爭的重要=成長,
但我還是不懂他競爭到最後到底可以得到什麼……因為現在看起來他在走一個
「我拳頭大大家才會聽我的」的路子,而不是對自身的反省和改變,
這樣走到最後,這部作品到底可以傳達出什麼呢?我不知道。
: 這麼好拗劇情、個性還沒崩壞、每次都能順利閃躲的宿敵男二也是歷代罕見。
: 我還挺看好他的,看他什麼都不做也吸取觀眾仇恨值實在很有趣XDDDDD
作為歷代宿敵控,想到歷代各式各樣有著自己信念和主角交心、各種萌的宿敵,
只想殺了寫出這種男二的上代……
順帶一提,即使我上面寫成那樣我還是沒有討厭遊矢,
之前為了遊戲王的歷代作監們買了10月號的ANIMADIA,
看到新畫的跨頁王樣和遊矢站在一起,我當下還是整個樂翻覺得遊矢超可愛……
但就是這樣才更恨把動畫版遊矢寫成這樣的上代啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!(摔鍵盤)
作者: librakey (阿幹)   2015-10-25 03:13:00
同意,我覺得遊矢最重要的就是少了信念和熱愛心 就是有絕對不能輸的理由 可是前在遊矢身上看不太到我不太覺得他有在戰鬥中享受到什麼 信念其實也沒很堅定
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-25 03:18:00
不是每個人都喜歡看這種公式的討戰設定真的這麼喜歡看這種公式建議嘗試多看好萊塢商業電影
作者: jack001016 (費爾達)   2015-10-25 03:21:00
歷代都是決鬥等於雙方信念的交差碰撞,AV現在很多都是雙方自己演自己的獨腳戲,使嘴炮跟決鬥都不能互相加成
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-25 03:21:00
不過這幾年一些得獎且票房不錯的作品都有跳脫公式ARC-V個人反而覺得這些反公式化的東西很不錯事實上ARC-V的收視也不差就是了....
作者: librakey (阿幹)   2015-10-25 03:24:00
我覺得世界觀很有意思 但表現手法值得改進 情緒真的代不太進去 沒有鋪陳的感覺
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-10-25 03:27:00
遊矢本身對決鬥的信念沒有前幾代主角那麼強
作者: vuvuvuyu (翔)   2015-10-25 03:42:00
反公式沒問題 但ARCV目前給人的感覺就是 「應該要表現出來的東西通通都是半吊子」
作者: smart1988 (蒼穹)   2015-10-25 03:54:00
正因為遊矢本身沒有什麼信念 所以其他配角們才顯得重要 以我個人來說就很喜歡黑咲 每次看他決鬥都很爽
作者: zxcv820421 (常磐くるみ的老公)   2015-10-25 04:04:00
用…Em帶…帶來笑容 火…火布偶
作者: Pep5iC05893 (結束)   2015-10-25 06:31:00
這次的重點都看女角>配角>主角了
作者: zoe000 (洛伊)   2015-10-25 08:07:00
動畫遊矢給人一種感覺 就是人設齊了但還少了點靈魂人物性格也還不夠立體 所以才會老是跳針像老爸的娛樂決鬥或是"這才不是決鬥!" 唯一描寫得夠到位的應該是要找柚子他就這樣找回柚子之後 直接回家不甩零兒我都覺得挺正常…香蕉個性單純好描寫 茄子有點悲劇英雄味道也不錯遊里先不管 除了"你們很礙事啊!"跟綁架犯之外只剩被強脫…我也喜歡遊矢 但是編劇寫成這樣真的很悲劇啊…Orz相對隼哥(不審者1號)受歡迎的原因就很簡單 1.他妹控 2.決鬥打得夠直接夠強力 就這兩點隼哥就變成親兒子了…個性寫得夠鮮明 做事又果斷明快(相對遊矢的不果斷明快)漫畫遊矢也是 才剛剛開始第一話就讓人眼睛一亮 第三話了潮度依舊直線上升完全不減 有種這才叫娛樂決鬥的感覺就算他外掛真的有點猛 拜託一下官方不要讓動畫遊矢淪為對照組啊 劇本描寫真的要加點力了!(不小心回得也深深恨意…)
作者: the0800 (0800)   2015-10-25 08:51:00
拿尼?說到ARC-V真正的主角的話,難道不是指強壯柚子嗎?!
作者: e741000 (複利葉。腹便。幫浦拉絲)   2015-10-25 08:56:00
柚子真主角 遊矢掛名的
作者: YGOholic (蟲蟲獸)   2015-10-25 18:26:00
對了,得補充一點:個人其實對決鬥腦的設定很感冒,它是創作的常態要素,並不代表我有義務要全盤接受它。遊戲王系列肯在這一點有所革新,是我對它有好感的原由。

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