作者:
chenglap (無想流流星拳)
2015-11-09 12:41:42※ 引述《t54rygtr (凱因)》之銘言:
: ※ 引述《n99lu (大家還是去死最好)》之銘言:
: : 首先,我只針對看故事要收錢這說法其實是沒什麼不對的。
: : 難道galgame請來的腳本師都不用付薪水吃飯嗎?
: : 他寫的故事是毫無「價值」的嗎?這樣想就可以理解了。
: 我只想就這幾句做回應
: 我以為,在基本免費的課金遊戲裡,劇本的價值,是已經揉入了所有的課金項目中
: 因為這個遊戲各種點點吸引到玩家(這當然包含劇情故事等),所以玩家願意課金
: 在日本的話,手遊的課金更能夠連結到動畫化的可能性
: 因為百萬課長的努力,所以偶像大師灰姑娘以高水準大殺四方
: 因為騎空士的努力,所以GBF可以在今年的東京電玩展大手筆玩很大,甚至連結到動畫化
: 遊戲進行中的課金除了是對遊戲的參與以外,更是對這個遊戲的支持
: 而這支持,也應該是含有對這個遊戲的故事,劇情在內的
: 所以C大這種手法,我感受到違和感主要就是兩點
: 1.這是指說光輝歲月的除了看故事以外的課金都是不含劇情的價值在裡面的嗎?
: 2.光輝歲月的故事的價值就只值課金故事額度左右的價值嗎?
我有很多話想說, 但我的身份其實不方便說話.
我也不能決定所有事.
我舉一個例子說明就好.
寫一個劇故事, 正常的劇本, 他會有 200 個以上的戰鬥任務, 以及場景本身有
一種連貫性否.
比方說, 連續十個任務都在A地點發生, 然後連續十個任務都在B地點發生,
連續十個任務都是C地點發生, 每次都打不同的敵人.
如果你站在寫劇本的立場, 這是不合理的事情, 一個故事要好看, 他其實有一
定的發展邏輯, 要有起承轉合, 要有伏線, 要有情緒的起伏. 比方說, 他的場
景很可能有需要就是ABCCABBABC. 可是你玩手遊, 例如場景, 他很
少能夠做這種「跳躍邏輯」, 因為會令玩者無所適從. 他多數是地理邏輯為先
而不是劇情邏輯為先. 這會是被要求的.
做一個現實營運的遊戲, 華人市場和日本市場不同的地方, 在於開發商與營運
商之間話語權的比重. 這是過去十幾年的發展結果, 因為長期都代理外國遊戲
, 營運商可以沒有開發商也能生存, 而開發商沒有營運商卻出不了去. 故此,
營運商對於遊戲有相當的話語權.
例如看一些日本遊戲, 在日本是月費制, 為何去到臺灣會變商城制? 原因就是
這裡. 這些是所謂的現實問題, 現實的權力和資源問題. 如果你需要用到這些
資源, 你就不能無視的問題. 我一個人能做出民國無雙, 但他可以生利嗎? 有
員工問我為何民國無雙不收錢呢? 收錢不是有更好的聲光效果嗎? 大家都期望
有不是嗎?
我說, 若果要收錢, 這件事就不再是我的權力能夠全然指揮的了. 我並不是悲
觀, 我從不紙上談兵, 我並不會推別人去燒當汽油人, 不會講原教旨主義, 不
會講甚麼是「有誠意」甚麼是「匪偽」, 我願意冒很巨大的險, 在理想和現實
當中, 找尋連得起來的方法. 我一直在做的是這樣的事情, 我留下了民國無雙
, 就是為了去找這樣的生路. 這也不僅是我們自己的生路, 也是香港和臺灣所
有創作者, 都要面對的問題, 都需要的生路.
我有看過鎖鏈戰記, 其實我不太關心他的戰鬥系統, 也不會真的好玩, 他就是
平庸的東西. 我看他的, 是怎樣去表達劇情.
實際上我能看到的是, 日本人也不是很有辦法處理好這件事, 鎖鏈戰記裡面不
斷就是劇情去到一半的時候, 「魔物出現了」, 唔, 就是這樣. 最終連我自己
也受不了. 那就是要劇本遷就地理邏輯的結果, 不是每一個故事都是西遊記或
者奇諾之旅或者聖鬥士, 會把過關邏輯放進劇本裡的. 有些故事就是不適合.
大家的呼聲較高, 事情是可以改變的, 我也很想改變, 如果能夠證明, 我注重
故事才是有道理的, 有充足的民意支持. 這是我目前未有的「證據」.
當然如果有好的方法, 我也想用, 我在找這樣的方法.
我和活人拳有討論過這個問題很久.
超級任天堂, 能夠做單機RPG, 賣 9800 YEN 的時代, 這些事情原本就理所
當然, 但去到今天是 sony 也宣佈放棄 PSV 的時代. 這些事情就變得很困難,
而我能做的, 也只有嘗試, 而嘗試也不可能是只出一張嘴, 只給一個意見, 然
後叫人實行, 必須自己去出資, 自己去承擔風險, 自己去實行. 所以這其實也
只能說是實驗.
事實上, 這我也是很想得到大家的意見和建議, 如果能在這裡討論出方法, 我
是會採用的, 我一向都相信有集體的智慧存在.