※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 老實說, 我的工作有變順利了一點.
: 因為有了限時測試的玩家意見加持後, 有些我的提議終於能實行了.
: 但作為遊戲製作者, 我還是得不時跟各合作方面和參與者, 會有很多衝突的.
: 這裡其實涉及一個迷思.
: 就是網絡上的言論, 常常覺得玩家意見沒用.
: 其實一個遊戲的發展, 他是多方角力構成的.
: 他包括的是製作人的意見, 投資者的意見, 營運商的意見.
: 團隊(也就是參與成員)的意見, 消費者的意見.
: 甚至在某些國家, 還有政府的意見.
: (好吧你知道我在說哪一個國家)
: 很常出現的是, 人會都很固執而且視野有限制, 而經驗往往又會構成偏見, 比
: 方說覺得「怎樣怎樣的遊戲就應該怎樣怎樣」, 就是沒怎樣理會別人的想法,
: 只談自己的喜好和經驗.
: 本來消費者的意見, 是很重要的, 但自從金融風暴之後, 我們這邊的市場有一
: 個很大的變化, 就是變成代理通路商的格局. 比方說, 代理韓國遊戲. 這會出
: 現的情況是, 消費者對開發商的意見, 就這樣被隔絕開來. 而變成了常態.
: 比方說你給代理某遊戲的代理商意見, 其實那很難去到原開發商, 因為意見太
: 多, 語文不通, 沒有互動, 有些意見是對的, 為公的, 有些意見只是個人喜好
: , 基本上很少會一一翻譯. 而且代理商自己也有喜好, 有時上逞意見也會選擇
: 性的強調, 這些都形成了一個情況, 就是遊戲難以依臺灣的玩者意見改進, 因
: 為單純地, 就是外國遊戲.
: 而因為意見和投訴多 (我去別人營運商處待過一段時間, 就見識很多玩者拿著
: 菜刀去投訴) , 而營運商又不可能直接解決 (他們不開發) , 營運商又會建立
: 一種阻絕和打發意見的官僚(客群服務)體制. 這就是為何大家會覺得意見多數
: 是投籃的原因.
: 很多事情會發展成今天的情況, 其實都是多年產業發展上不爭氣的結果. 事實
: 上, 正常完整的遊戲產業, 意見不僅有效, 而且對遊戲的發展, 是很重要的.
: 有民意加持的意見, 就會得到上風, 遊戲的未來發展就會由民意去驅動, 只要
: 民意能達到開發商, 這就能做到. 只是過去十多年這個常理, 都是難以實現,
: 所以反而變成開發商多數變成無視民意的黑箱了.
: 不過事情其實是被扭曲了多年, 扭曲到大家都習慣了, 反而覺得是常態. 但其
: 實玩者的意見, 是真的能影響遊戲未來的走向的.
單就標題來看,理論上玩家意見有用
實際上呢,現在多的是不知道自己想要什麼的人
他們跟你說喜歡怎樣的遊戲模式很可能其實他們並不喜歡
而他們告訴你這是個糞game的模式卻反而能讓他們一直花錢花時間
你去問這群人的意見根本是找死,偏偏這世界上這種不了解自己人佔了絕大多數
所以實際上玩家的意見根本不能拿來當參考
對現在的遊戲業來說,玩家意見比較像漢獻帝
我需要的時候就拿這個來當作師出有名的藉口,不需要的時候它就只是個屁
平常高高供著當成面子工程維持起碼的和諧就可以了
其實C大應該也很清楚,就算是民主社會也是這樣運作的
民意這種東西,遠比多數人想像的不重要許多