※ 引述《SeedDgas (發酵)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 對現在的遊戲業來說,玩家意見比較像漢獻帝
: 我需要的時候就拿這個來當作師出有名的藉口,不需要的時候它就只是個屁
: 平常高高供著當成面子工程維持起碼的和諧就可以了
: 其實C大應該也很清楚,就算是民主社會也是這樣運作的
: 民意這種東西,遠比多數人想像的不重要許多
意見有沒有用, 其實判斷的標準是: 這是一個為公的意見, 還是一個為
私的意見? 一個只為自己滿足的意見, 還是一個真的為遊戲好的意見.
也不僅是消費者, 其實每一個人, 即使是製作人以及團隊, 以及投資者
, 偶然都會有些公私不分的時候.
為私的意見有很多種, 例如消費者, 他可能很喜歡一個職業, 然後就不
斷提議要改強, 但最後會破壞整個遊戲的平衡. 這種意見是很常見的,
另一種是太過著重自身的立場, 例如課金玩家不斷強調要遷就重課, 而
非課金玩家則不斷強調沒錢的人也要可以和重課打得平分秋色, 這些都
是一些「為私」的意見.
團隊本身也是一樣, 團隊有時自己喜歡某些角色, 又或者規定玩者一定
要這樣玩, 將自己喜好的東西都放優先處理, 甚至批評玩者不懂欣賞自
己設計的系統, 這些都是一種「為私」的表現.
以民國無雙為例子, 其中常見的意見是「拿走西藏旗」, 「加入戰術地
圖」, 「可以超過二十五個部隊」, 第一個算是典型的為私. 而製作方
而言, 為私的意見, 有時是為人類的懶惰性.
但學會公私分開的人, 給的意見即使不是正確, 也能夠輕易分析出其錯
誤並能夠說服. 其實跟民主社會的運作, 也真的很相似. 其實製作和意
見本身也是一個互相論證, 說服的過程.
所以某程度上, 一個民主社會能發展出的遊戲, 似乎是更容易有良好的
設計, 從現在遊戲界來看, 似乎多少也有點道理.