Re: [閒聊] 玩家意見真的沒用嗎?

作者: chenglap (無想流流星拳)   2015-11-09 18:53:31
※ 引述《SeedDgas (發酵)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 對現在的遊戲業來說,玩家意見比較像漢獻帝
: 我需要的時候就拿這個來當作師出有名的藉口,不需要的時候它就只是個屁
: 平常高高供著當成面子工程維持起碼的和諧就可以了
: 其實C大應該也很清楚,就算是民主社會也是這樣運作的
: 民意這種東西,遠比多數人想像的不重要許多
意見有沒有用, 其實判斷的標準是: 這是一個為公的意見, 還是一個為
私的意見? 一個只為自己滿足的意見, 還是一個真的為遊戲好的意見.
也不僅是消費者, 其實每一個人, 即使是製作人以及團隊, 以及投資者
, 偶然都會有些公私不分的時候.
為私的意見有很多種, 例如消費者, 他可能很喜歡一個職業, 然後就不
斷提議要改強, 但最後會破壞整個遊戲的平衡. 這種意見是很常見的,
另一種是太過著重自身的立場, 例如課金玩家不斷強調要遷就重課, 而
非課金玩家則不斷強調沒錢的人也要可以和重課打得平分秋色, 這些都
是一些「為私」的意見.
團隊本身也是一樣, 團隊有時自己喜歡某些角色, 又或者規定玩者一定
要這樣玩, 將自己喜好的東西都放優先處理, 甚至批評玩者不懂欣賞自
己設計的系統, 這些都是一種「為私」的表現.
以民國無雙為例子, 其中常見的意見是「拿走西藏旗」, 「加入戰術地
圖」, 「可以超過二十五個部隊」, 第一個算是典型的為私. 而製作方
而言, 為私的意見, 有時是為人類的懶惰性.
但學會公私分開的人, 給的意見即使不是正確, 也能夠輕易分析出其錯
誤並能夠說服. 其實跟民主社會的運作, 也真的很相似. 其實製作和意
見本身也是一個互相論證, 說服的過程.
所以某程度上, 一個民主社會能發展出的遊戲, 似乎是更容易有良好的
設計, 從現在遊戲界來看, 似乎多少也有點道理.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-09 18:55:00
為私的意見也不算沒用就是了...假如有個職業勝率只剩40%副本出現率也只偏低%,還只會在特定副本出現(都撈的到資料的),那麼這職業喊他們太弱勢要buff也是為私,可是實情也是他們需要buff阿..應該說 "為私" 只是資料分析的一種屬性,採納方要決策時還是可以參考的另外,不要人類的懶惰性,這可是科技進步的動力(逃認真說,是UI進步的動力之一
作者: hanmas   2015-11-09 19:03:00
有趣的觀點 也就是說玩遊戲跟做遊戲的差別?不過要求玩家用做遊戲的觀點給意見就失去意義了玩家意見就是要單純的反應玩家的感情才重要
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-09 19:07:00
用作遊戲的觀點去看玩家意見有時候也會偏離玩家感情..剛好讀到 知識的詛咒
作者: bluejark (藍夾克)   2015-11-09 19:14:00
玩家想法很常偏離理性想法啊你想寫有深度的但大眾愛狗血創作照理來說最好中立但很多人要的是越偏頗越好
作者: defendant (被告)   2015-11-09 19:21:00
推推
作者: dukemon (dukemon)   2015-11-09 19:32:00
我覺得能夠分析大眾的喜好,這點就算是為公的了我記得有名創作者說他接觸作品會用客觀的視點,去了解自己為何會喜歡這個地方、為甚麼會討厭這個地方,這蠻困難
作者: AKARA (AKARA)   2015-11-09 19:41:00
國外論壇再討論遊戲滿多很有用的意見但以BZ來說,我覺得他們就是一副我怎麼做都有人玩有時候的patch只會讓人覺得他們根本不承認錯誤
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2015-11-09 20:54:00
LoL也是啊,有時候製作方覺得沒問題,但丟出來就是OP_
作者: ssarc (ftb)   2015-11-09 20:55:00
公私是相對的,抱怨的人超過半數私就變公了。麻煩的是,麼怎麼分辨
作者: jpg31415926 (圓週率π)   2015-11-09 23:43:00
如果做糞GAME都會賺錢 那廠商就會一直做下去阿就像黑心食品廠商到現在還沒倒一樣 玩家素質問題

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