Re: [閒聊] 作畫精緻度回不去了

作者: extemjin   2015-11-15 23:35:01
※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言:
: 如果說要來比作畫精緻度
: 怎麼可以不拿出這個最終兵器呢?
: https://www.youtube.com/watch?v=PVxOu3pAsvY
: 賽璐璐作畫與CG的超完美結合
: 過了十五年仍然找不到超越這OP的OP作畫
: 櫻花大戰三的製作費五億
: 這1分30秒的OP
: 據說燒了3億 對 就是總製作費的60% 3億日圓
: 日本動畫細緻度的問題
: 最大的改變不是在於電腦技術的進步
: 而是最重要的$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
: 我相信如果以現在的技術 砸3億下去那OP的精緻程度會更高更高
: 可是 沒有哪個日本廠商敢這樣做啦~
15年後怎麼可能沒有? 一大堆舉例舉不完。
光是蒼藍戰艦整部動畫完全以3DCG建成,就超越了賽璐璐作畫非得
保留手工畫製的部分的觀念。
相信實際上以現在人的胃口而言,多少都可以發現許多不自然的地方,
其中最明顯的就是動畫楨數的計算沒有做過自然調整,
3DCG動畫往往看起來會"過分流暢",反而表現不出速度感。
現在的3DCG雖然也有這個問題,但是會發現在表現上越來越自然,
因為經驗的改進以及工具的進步。
大部分的電視系統仍然是24楨,但手繪動畫卻不會每楨都畫出來,
而是靠幾個關鍵楨加上視覺錯覺,便可表現出動感。
例如一個跑步1秒的動作,實際上原畫可能畫不到10楨就能表現出來,
剩下的12楨多半只是複製關鍵楨。
尤其是把手繪動畫跟3DCG座結合的時候更容易凸顯這個問題。
日本雖然建模精美,但在3D動畫這一塊仍然還是稍微落後歐美,
以往這部分需要靠較多人力做調整,算是早期的3DCG動畫的詬病。
但隨著電腦科技的進步,如今只要在渲染時附加一兩行參數即可搞定,
自動略過楨數或楨數最佳化。
這不是電腦技術帶來的改變嗎?
3億日幣,台幣大概不到一億,超過60秒的電腦動畫,
在1999~2000左右是相當正常事情。
尤其那時商業級的賽璐璐渲染引擎可是屈指可數,光授權費
就要七位數台幣,可能還得跟HP等提供運算立的公司租用算圖電腦或雲端算圖,
光軟硬的建置費用破8位數台幣那根本不是甚麼稀奇的事情。
如今這些通通一台個人電腦就全部搞定,軟體的選擇更多樣化,所以這種東西
等級的作畫實際上同人也玩得起來。
這也是電腦科技帶來的改變。
現在公司要製作更高水準的動畫也不用這麼多錢,福音戰士劇場版,
製作費用也才十幾億日幣,問題是一部電影長達1個多小時,單純用費用效益來看,
整整少了七、八倍有餘。
另外拜電腦科技之賜,十幾年前電影等級的作畫,實際上現在可能一個禮拜可以完成。
現在甚至電視動畫製作的速度,比漫畫家原畫還要來的更快....
舉例來說,例如人物的上色,早期的人工或軟體,仍得一個區塊一個區塊的塗滿,
而現在的動畫軟體已經能做到自動上色,只需之後再檢查或調整即可。
那是從數十分鐘縮短成幾秒鐘的看不到的巨大的進步,
沒有強力的GPU是根本做不到的。
個人用的動畫軟體也可以將3D模組套進去,使其分鏡構圖上比以往單純的紙上
作業還要有效率、精準。
那龍珠超是怎麼回事?
我相信那只是同人動畫....
作者: kitune (狐)   2015-11-15 23:40:00
這臉打得有點腫 給老舊思維的人一點活路 好嗎
作者: free120 (傑)   2015-11-15 23:42:00
過分流暢,這點有感覺出來
作者: RbJ (Novel)   2015-11-15 23:43:00
作者: drazil (在風雨飄搖的年代裡)   2015-11-15 23:47:00
我覺得說除了過分流暢,也有一種感覺是太過「平滑」,動作
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:48:00
終於有懂得人出來說話了 用ova去比tv也是神奇的一點
作者: drazil (在風雨飄搖的年代裡)   2015-11-15 23:49:00
、軌跡跟運鏡太平滑了,沒有那種一點點斷續節奏感
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:50:00
我是要說沒有廠商願意再像櫻戰一樣砸3億搞個超越當代的
作者: talesr (塔蕾瑟(?))   2015-11-15 23:51:00
想到新版美少女戰士變身場景就能得知 整個輕飄飄過頭了
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:51:00
流暢度和精細度 這東西的差距是錢 不是技術的進步
作者: allanbrook (翔)   2015-11-15 23:52:00
目前兩種做法的一個差別是 手繪能無視透視的作畫特色
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:52:00
3d cg的話 可以參考kill la kill 和 聖騎士之戰
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:53:00
賽璐璐就是有那種效果存在 CG現在仿的再精美效果還是做
作者: OEC100 (OEC100)   2015-11-15 23:53:00
有時候把動態模糊打開就可以解決速度感的問題
作者: allanbrook (翔)   2015-11-15 23:53:00
回事 不過是有人在朝這方向努力的 像史努比之類的
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:53:00
後者則是在單張調整下功夫 讓他更接近2d動畫https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
作者: talan (---)   2015-11-15 23:59:00
3D CG也是可以做減格效果,模擬2D手繪的流暢就像上面有人說的史奴比 https://youtu.be/O2HePM_WqpE
作者: kitune (狐)   2015-11-16 00:04:00
怎麼還在以為砸重本就有好效果...
作者: kid725 (凱道基德)   2015-11-16 00:09:00
但是蒼藍鋼鐵的3D人物我覺得頗為僵硬 還有改善空間
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-16 00:15:00
你才沒搞懂我要說甚麼 原po說現在的作品看多了會覺得以前作品很粗糙看不下去 我拿櫻戰3的OP只是要說就算是以前花錢一樣可以製作出這種精細流暢的東西只是要花的錢是天價 而現在不用
作者: holymoon99 (阿克西斯教徒099)   2015-11-16 00:21:00
雖說如此 傳統作畫還是有不可取代的地方啦 就好比相片和繪畫 只是商業考量下... 不過!!總是有復古的一天
作者: kitune (狐)   2015-11-16 00:34:00
我知道他想說啥啦 就是花大錢鐵定比你當代一般的水準要好但這不是廢話嗎? 電腦進步就是讓你省錢有當年相同效果他就只想看下重本能好到什麼程度而已 換句話說 暴發戶心態
作者: Lango1985 (文藝青年 Lango)   2015-11-16 01:14:00
技術提昇,但成品不合觀眾口味,有個屁用?日系萌系風格,角色用3D建模一股生硬感,根本萌不起來器具之類的東西,用3D建模還OK,但角色用3D我完全不行
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-16 01:41:00
那是你不行
作者: garman0403 (他長)   2015-11-16 01:58:00
其實可以分的出來啦 因為3DCG的精確度屌打手繪場景複雜但每個物件動作卻經精確到不行
作者: akanokuruma (做自己,好自在)   2015-11-16 02:15:00
我覺得虎x兔的結合就很好啊..3DCG還是日昇強些吧
作者: garman0403 (他長)   2015-11-16 02:32:00
看看大友克洋的近期作品 蒸氣男孩就融合得不錯
作者: druid0214 (Assassin)   2015-11-16 17:34:00
推這篇

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