※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言:
: 如果說要來比作畫精緻度
: 怎麼可以不拿出這個最終兵器呢?
: https://www.youtube.com/watch?v=PVxOu3pAsvY
: 賽璐璐作畫與CG的超完美結合
: 過了十五年仍然找不到超越這OP的OP作畫
: 櫻花大戰三的製作費五億
: 這1分30秒的OP
: 據說燒了3億 對 就是總製作費的60% 3億日圓
: 日本動畫細緻度的問題
: 最大的改變不是在於電腦技術的進步
: 而是最重要的$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
: 我相信如果以現在的技術 砸3億下去那OP的精緻程度會更高更高
: 可是 沒有哪個日本廠商敢這樣做啦~
15年後怎麼可能沒有? 一大堆舉例舉不完。
光是蒼藍戰艦整部動畫完全以3DCG建成,就超越了賽璐璐作畫非得
保留手工畫製的部分的觀念。
相信實際上以現在人的胃口而言,多少都可以發現許多不自然的地方,
其中最明顯的就是動畫楨數的計算沒有做過自然調整,
3DCG動畫往往看起來會"過分流暢",反而表現不出速度感。
現在的3DCG雖然也有這個問題,但是會發現在表現上越來越自然,
因為經驗的改進以及工具的進步。
大部分的電視系統仍然是24楨,但手繪動畫卻不會每楨都畫出來,
而是靠幾個關鍵楨加上視覺錯覺,便可表現出動感。
例如一個跑步1秒的動作,實際上原畫可能畫不到10楨就能表現出來,
剩下的12楨多半只是複製關鍵楨。
尤其是把手繪動畫跟3DCG座結合的時候更容易凸顯這個問題。
日本雖然建模精美,但在3D動畫這一塊仍然還是稍微落後歐美,
以往這部分需要靠較多人力做調整,算是早期的3DCG動畫的詬病。
但隨著電腦科技的進步,如今只要在渲染時附加一兩行參數即可搞定,
自動略過楨數或楨數最佳化。
這不是電腦技術帶來的改變嗎?
3億日幣,台幣大概不到一億,超過60秒的電腦動畫,
在1999~2000左右是相當正常事情。
尤其那時商業級的賽璐璐渲染引擎可是屈指可數,光授權費
就要七位數台幣,可能還得跟HP等提供運算立的公司租用算圖電腦或雲端算圖,
光軟硬的建置費用破8位數台幣那根本不是甚麼稀奇的事情。
如今這些通通一台個人電腦就全部搞定,軟體的選擇更多樣化,所以這種東西
等級的作畫實際上同人也玩得起來。
這也是電腦科技帶來的改變。
現在公司要製作更高水準的動畫也不用這麼多錢,福音戰士劇場版,
製作費用也才十幾億日幣,問題是一部電影長達1個多小時,單純用費用效益來看,
整整少了七、八倍有餘。
另外拜電腦科技之賜,十幾年前電影等級的作畫,實際上現在可能一個禮拜可以完成。
現在甚至電視動畫製作的速度,比漫畫家原畫還要來的更快....
舉例來說,例如人物的上色,早期的人工或軟體,仍得一個區塊一個區塊的塗滿,
而現在的動畫軟體已經能做到自動上色,只需之後再檢查或調整即可。
那是從數十分鐘縮短成幾秒鐘的看不到的巨大的進步,
沒有強力的GPU是根本做不到的。
個人用的動畫軟體也可以將3D模組套進去,使其分鏡構圖上比以往單純的紙上
作業還要有效率、精準。
那龍珠超是怎麼回事?
我相信那只是同人動畫....