Re: [閒聊] 作畫精緻度回不去了

作者: Oswyn (Oswyn)   2015-11-16 04:13:13
※ 引述《extemjin ()》之銘言:
: 現在公司要製作更高水準的動畫也不用這麼多錢,福音戰士劇場版,
: 製作費用也才十幾億日幣,問題是一部電影長達1個多小時,單純用費用效益來看,
: 整整少了七、八倍有餘。
: 另外拜電腦科技之賜,十幾年前電影等級的作畫,實際上現在可能一個禮拜可以完成。
: 現在甚至電視動畫製作的速度,比漫畫家原畫還要來的更快....
: 舉例來說,例如人物的上色,早期的人工或軟體,仍得一個區塊一個區塊的塗滿,
: 而現在的動畫軟體已經能做到自動上色,只需之後再檢查或調整即可。
: 那是從數十分鐘縮短成幾秒鐘的看不到的巨大的進步,
: 沒有強力的GPU是根本做不到的。
: 個人用的動畫軟體也可以將3D模組套進去,使其分鏡構圖上比以往單純的紙上
: 作業還要有效率、精準。
: 那龍珠超是怎麼回事?
: 我相信那只是同人動畫....
日本的 3DCG 還差得遠了,現代的軟硬體比之過去是有了十足的進步。
但要做到自然比起高手做畫的 2DCG 動畫差了不是一個檔次。
首先日本的 3DCG 動畫建模普遍比之現今國際大作來說 Rigging / Skeleton 數量不足,
人物動起來當然不自然,也很少找專業演員實際截取當然動作就更不自然。
物理引擎的設定調整也不到位,隨著動作應有的物理 Mesh 變形也很少出來。
雖然說拿來跟國際大作的資本相比有失公道,但就成品的結果來說質的差異還是巨大的。
艾莎的頭髮不是大片 Mesh 而是以髮絲等級對應到 Rigging,還做出物理效果。
這非家用機能輕易做出的水準。而日本 3DCG 動畫在頭髮還多是以塊狀演出。
角色、場景的多邊形數量與精緻度也是需要時間與金錢堆出來的。
3DCG 動畫不是建完模就了事,所謂動畫是動起來如何才是最核心的與重要的。
要做出動起來自然的 3D Animation 不是有效率的事,這需要大量的時間後製調整。
日本現在欠的就是這方面需要的時間與成本。
Actor 的臉就像是打了玻尿酸,講話只動口臉頰好像沒肉,有時連下巴都不會跟著動。
一幅嘴笑臉不笑的,因為臉的 Mesh 是做死的。
除了頭、軀幹跟四肢還會動部位的可能只有受人敬重的長輩。
肌肉也不會隨動作變化,這些就是為何觀眾會感到生硬的原因。
鏡頭切換問題、動態模糊不佳也讓人覺得到速度感不對。
3D 比起 2D 當然有很多地方有優勢,但不代表 3D 是萬能的。
一個鱉腳演員就算用上 4K Full HD 120FPS 拍出來還是悲劇。
相較之高手畫出的 2D 動畫比起水準不足的 3D 品質差異正常人都看的出來。
別說 3D,光是 2D 手繪比起 2D 電繪來說都差了一個檔次。
電腦繪圖的優勢是效率、重複、修改、再制。但這也是有所犧牲不是完美的。
光是筆觸的模擬就差多了,說到模擬就一定伴隨失真。AD/DA 的轉換不可能完美。
日本 3DCG 動畫最大的問題應該不在人的技術力,而是出在錢的方面。
畢竟近年日本動畫界大量導入數位化的原因還是因為省錢。
數位作畫說到有效率、省時間、人力到最後還是出於省成本,而不是因為品質會提升。
但畢竟這是商業行為會賺錢才是王道,現在每季的番數這麼多壓低成本傾銷才能活下來。
除非之後的 3DCG 動畫軟體機能更進化,能更加自動化處理一些工作。
不然這種生硬的 3DCG 動畫番大概還會陪伴我們一大段時間。
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-16 04:28:00
看到這篇就會想到 GGXrd 的 3D,大量時間在後製上但是的確是目前看到最自然的了...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2015-11-16 10:37:00
你前面拿熟練的2d和技術不足的3d比最後結論是問題在錢你是在工三小
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-16 10:38:00
結果你還是拿國際大作出來比阿,能比點有意義的嗎那個東西要做幾年? TV哪有這麼多時間給你玩
作者: roc074 (安安)   2015-11-16 11:47:00
最後還不是錢的問題...Polygon Picture的技術也很強阿
作者: BRAVE100 (Kojirou)   2015-11-16 11:56:00
工到最後就是錢問題 此篇討論結束

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