Re: [閒聊] 作畫精緻度回不去了

作者: extemjin   2015-11-16 17:58:26
※ 引述《Oswyn (Oswyn)》之銘言:
: ※ 引述《extemjin ()》之銘言:
: : 現在公司要製作更高水準的動畫也不用這麼多錢,福音戰士劇場版,
: : 製作費用也才十幾億日幣,問題是一部電影長達1個多小時,單純用費用效益來看,
: : 整整少了七、八倍有餘。
: : 另外拜電腦科技之賜,十幾年前電影等級的作畫,實際上現在可能一個禮拜可以完成。
: : 現在甚至電視動畫製作的速度,比漫畫家原畫還要來的更快....
: : 舉例來說,例如人物的上色,早期的人工或軟體,仍得一個區塊一個區塊的塗滿,
: : 而現在的動畫軟體已經能做到自動上色,只需之後再檢查或調整即可。
: : 那是從數十分鐘縮短成幾秒鐘的看不到的巨大的進步,
: : 沒有強力的GPU是根本做不到的。
: : 個人用的動畫軟體也可以將3D模組套進去,使其分鏡構圖上比以往單純的紙上
: : 作業還要有效率、精準。
: : 那龍珠超是怎麼回事?
: : 我相信那只是同人動畫....
: 日本的 3DCG 還差得遠了,現代的軟硬體比之過去是有了十足的進步。
: 但要做到自然比起高手做畫的 2DCG 動畫差了不是一個檔次。
3DCG最困難的地方其實是在表現抽象,這部分有些地方可能是永遠也取代不了手繪。
但除此之外,在近代半擬真的流行日式畫風下,要做出讓人完全分不清是3D還是2D的
畫面是絕對沒問題,那是你沒看過而已。
真正造成3DCG完美構成日式賽璐璐的風格的最大技術瓶頸,渲染引擎的進步
才是關鍵。
: 首先日本的 3DCG 動畫建模普遍比之現今國際大作來說 Rigging / Skeleton 數量不足,
哪有這種問題存在...
有些東西根本不是單純的用 Rigging / Skeleton 來綁的問題
那是工作室經驗的問題與專用外掛的推陳出新。
: 人物動起來當然不自然,也很少找專業演員實際截取當然動作就更不自然。
基本上日本動畫業界反而沒有這種現象存在...
有這種問題的是鬼島,鬼島的業界3D技術才落後國際一大截。
我有說過日本3D動畫技術稍微落後歐美,但其實各有強項,
多逛些3D技術的網頁,你會發現日本的建模技術有時候是嚇死人。
: 物理引擎的設定調整也不到位,隨著動作應有的物理 Mesh 變形也很少出來。
: 雖然說拿來跟國際大作的資本相比有失公道,但就成品的結果來說質的差異還是巨大的。
看你拿甚麼樣的前提來比,電影、OVA、電視?
你沒有一個前提在你比甚麼?
: 艾莎的頭髮不是大片 Mesh 而是以髮絲等級對應到 Rigging,還做出物理效果。
: 這非家用機能輕易做出的水準。而日本 3DCG 動畫在頭髮還多是以塊狀演出。
: 角色、場景的多邊形數量與精緻度也是需要時間與金錢堆出來的。
要錢要時間是廢話,但是那個時間金錢與品質的比例隨著電腦科技的進步
一直在降下。
皮克斯工作室的所有電腦都採用 ATI FirePro 3D 系列的繪圖卡,
基本上一般人有錢也買的到,都是標準PC的零件。
(因為他們採用OPENGL為主的渲染引擎)
艾莎頭髮哪是甚麼Rigging不Rigging的..,基本上毛髮都得設定主要是以塊狀面
為主,要控制整根馬尾在甩? 只需要一根骨架即可,控制的是大方向。
髮絲構成是算圖時由電腦運算出來的,那個個人電腦都絕對做得出來。
時間問題而已,可能同樣一百萬根頭髮,人家用繪圖卡陣列算幾個小時,
你個人拿來玩GTA的電腦可能要跑個兩三天的差別而已。
順便一提,別說電影了。
光現在的遊戲引擎,搭配GTX 980 等級的顯示卡,便可以"即時運算"50萬根髮絲以上,
你說動畫這種不需要即時的哪有可能個人做不出來的道理。
這都是電腦技術的進步,才使得這些以往很高攀的東西漸漸的能夠小工作室、個人化。
只是電影等級的所有參數都很大,光GI追蹤量,大概都是遊戲引擎的4或8或16的倍數
,所以往往使用更高階的硬體,以節省時間而已。
: 3DCG 動畫不是建完模就了事,所謂動畫是動起來如何才是最核心的與重要的。
: 要做出動起來自然的 3D Animation 不是有效率的事,這需要大量的時間後製調整。
: 日本現在欠的就是這方面需要的時間與成本。
: Actor 的臉就像是打了玻尿酸,講話只動口臉頰好像沒肉,有時連下巴都不會跟著動。
: 一幅嘴笑臉不笑的,因為臉的 Mesh 是做死的。
: 除了頭、軀幹跟四肢還會動部位的可能只有受人敬重的長輩。
: 肌肉也不會隨動作變化,這些就是為何觀眾會感到生硬的原因。
: 鏡頭切換問題、動態模糊不佳也讓人覺得到速度感不對。
: 3D 比起 2D 當然有很多地方有優勢,但不代表 3D 是萬能的。
: 一個鱉腳演員就算用上 4K Full HD 120FPS 拍出來還是悲劇。
: 相較之高手畫出的 2D 動畫比起水準不足的 3D 品質差異正常人都看的出來。
: 別說 3D,光是 2D 手繪比起 2D 電繪來說都差了一個檔次。
: 電腦繪圖的優勢是效率、重複、修改、再制。但這也是有所犧牲不是完美的。
: 光是筆觸的模擬就差多了,說到模擬就一定伴隨失真。AD/DA 的轉換不可能完美。
不知多少年了,日本動畫業界已經普遍變成電繪作業為主..
日本早在1990年代就開始有電腦輔助的經驗。
甚麼筆觸模擬? 最起碼你近10年,對,就是十年。
你所看到的電視動畫都是電腦繪圖出來東西,那線條就是模擬的鋼筆。
你如果說的是3DCG?
就說別太小看現在的賽璐璐技術,能做到讓完全看不出是3D還是2D的CG,
你當然連筆觸都看不出來是算的還是用畫的。
: 日本 3DCG 動畫最大的問題應該不在人的技術力,而是出在錢的方面。
: 畢竟近年日本動畫界大量導入數位化的原因還是因為省錢。
: 數位作畫說到有效率、省時間、人力到最後還是出於省成本,而不是因為品質會提升。
: 但畢竟這是商業行為會賺錢才是王道,現在每季的番數這麼多壓低成本傾銷才能活下來。
: 除非之後的 3DCG 動畫軟體機能更進化,能更加自動化處理一些工作。
: 不然這種生硬的 3DCG 動畫番大概還會陪伴我們一大段時間。
說實在的我有點搞不懂你這篇回文跟我說講的有甚麼關係...
你引用我那幾段感覺有點奇怪。
作者: druid0214 (Assassin)   2015-11-16 18:11:00
好專業@@
作者: yh0065 (手天使的脈動)   2015-11-16 18:20:00
認真回給推
作者: HibikiKai (響たよ)   2015-11-16 18:34:00
推,增加知
作者: arrakis (DukeLeto)   2015-11-16 18:42:00
2D渲染的模有可能做到看不出來嗎?
作者: bluejark (藍夾克)   2015-11-16 20:51:00
是鬼島沒動畫產業 要講技術你還以為真的沒有....
作者: t0584224 (interceptor)   2015-11-17 19:18:00
你說的電繪是指原畫掃描到電腦上色、後期合成、特效吧,他說的是指原畫師直接用電繪畫原畫直接用電繪畫原畫非常少http://www.zhihu.com/question/25912399/answer/31809373最近的一拳超人有幾幕是直接用電繪畫原畫官網有原撮可以看蠻好分辨電繪的那幾幕

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