Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:17:27
其實你要先問自己.你想賺錢嗎?
能雙贏的局面當然好
但是雷亞最近推出的動作遊戲不知道你玩過否
你覺得好玩嗎? 有花錢嗎?
你覺得在官方給予ios玩家免費下載.之後會為了支持他而特地再付錢的人有幾個?
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG
: 平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意
: 見。
: - - -
: 事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿
: 習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到
: 了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之
: 就是以下這句話。
: 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」
: 這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困
: 惑了一個多禮拜直到現在。
: 因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。
我覺得不少玩家被手遊的免費機制和轉蛋機制給綁定了
連網路遊戲也是這樣
不知道多少人知道HON這款鬥塔遊戲...
30美金.英雄全都能玩到...
然後大家都跑去玩LOL了..
雖然我覺得人設.遊戲步調.遊戲難度和平衡有關啦
(HON可以TK自己小兵和自己人英雄.換句話說很會玩的人可以讓你連龜在塔內都吸不到EXP
: 基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設
: 下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家
: 省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。
: 設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。
: 雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多,
: 但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。
: 但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有
: 這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包
: 月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個
: 遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮
: 到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。)
: 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
: 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
: 家方接受這種概念真的對嗎?
看情況吧
比如說成就感.這東西不就是只能靠花時間得到?
只是他多了一個選項:付錢也能得到成就感.只是花的時間比無課少一些
至於有些刻意讓你遊戲系統玩不到100%.非得要付費才能玩的.這種就太超過了
: 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
首先.必須要知道碰的是哪款遊戲
你才能知道哪些玩家樂於追求
而哪些玩家喜歡被官方虐
: 花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎?
: 尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複
: 性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。
平衡很難拿捏沒錯
但是你不能否認花時間努力拿到的東西會令人有成就感或滿足感
比如說你現在做的遊戲過關到第50關.會送你一個正妹角色
課金的人可以在第一關就拿到正妹角色.這種設計就不錯.
但是你要虐玩家的話.就是初始給1隻超幹爆難用的角色 (再虐一點.外型可以更免洗一些
然後一樣放入上述要素.也會有玩家為了正妹角色去碰
這就是樂於追求和被虐的差別
: 接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分:
: 因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」
: 而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家
: 是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份......
看哪種作業PLAY吧
你想把每個關卡設得很有趣是很燒腦的.特別是以遊戲系統下去弄的話
而且也不是所有人領你這個情...設得太 難 有人死到不想玩
設得太簡單.時間過了話題性就沒了
上原 這遊戲不知道你有沒有碰過? 很有趣的橫向動作遊戲 (手遊
有趣歸有趣.....太虐了
: (雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。
: 但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲,
: 我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。)
: 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
: 提供這種遊戲體驗。
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
: 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就
: 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已)
魔女之家.狂父.Ib.還有國外的steam那個..射擊遊戲
都是很精彩的單機小故事
簡潔有力.別出心裁.話題性夠........也就這樣了
然後這樣也就夠了
你可以設個15小時破關的rpg.另外追加50小時的作業play解鎖某個不影響遊戲系統的要素
比如2周目初始多一個女角
又或是.給一個無限塔.你可以帶著你的角色進入無限塔.
而當你在主線達到某個成就時.無限塔內會多一名女角讓你選來玩
: 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源
: ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端
: 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。
: 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪
: 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不
: 希望這樣浪費玩家時間。
我反而希望可以雙贏
也就是你把他做成線上單機版.以不破壞遊戲系統情況下
出各種角色的轉蛋或dlc.然後和成就系統送的角色分開
簡單說就是希望你出成手遊啦
: 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評
: 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。
: (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。)
: 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題,
: 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。
: 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。
: 感激不盡。
懇求你出手遊
手機單機遊戲 比不過掌上機.也比不過手遊.我覺得不上不下
會因為你的單基遊戲去買來玩的可能性不高
還不如包裝成手機遊戲出發...會好一點
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2014-08-03 01:33:00
紅A成為守護者就是為了阻止過去的自己首抽
作者: liuedd (~柳橙~)   2014-08-03 01:39:00
FATE/リセマラ
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2014-08-03 02:06:00
紅A:你就抱著首抽,在FGO中溺死吧
作者: Grishank (Grishank)   2014-08-03 02:06:00
可是我還沒抽到啊!
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2014-08-03 02:13:00
所以才溺死在首抽裏
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2014-08-03 02:17:00
只要是在卡池裡面的卡,就算是五星我也抽給你看
作者: sdfsonic (S音)   2015-11-18 19:19:00
還有摸頭小遊戲賺千萬
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:20:00
XDDDDDD 什麼!? 戰鬥女子高中?
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 19:22:00
跟其他遊戲團隊比起來 LOL背後的心理動力團隊超強大...
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:22:00
我覺得摸頭小遊戲 一個月內就會有跟風作 然後開始炒到爛
作者: sdfsonic (S音)   2015-11-18 19:23:00
奴隸摸頭Game
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:23:00
我覺得原PO應該好好想想....至少不要又一個遊戲人被惡世吞掉
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:25:00
不特別想,不是太好玩,上市第一天就花300了。
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:26:00
嗯!? 上市了?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:26:00
我不是遊戲人,不賣也餓不死。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:27:00
我是在回關於聚爆的前面三個問題
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:27:00
我是還蠻希望你能成功拉起製作遊戲風氣囧
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:27:00
~~靠~~ 你發問的人 連上市了沒都不知道喔 XD
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:28:00
如果如你所說那麼棒的遊戲要素.甚至可以拿著手遊銷售成績和日方談包裝.再推出新遊戲吧
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 19:29:00
丟到steam上就會有人拿賣卡片的錢來買,然後都不玩
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:29:00
所以我說做成手遊嘛...假手遊真單機也好就是不要做成手機單機遊戲 我認真的Orz
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:30:00
我就是要做手遊單機,我想我比你更認真謝謝我對長期經營算計如何榨玩家錢包真的他X沒半點興趣,
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:31:00
那好吧 XD 希望中間幾段建議能幫到你
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:31:00
尤其是在自己的作品上
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:31:00
喔 了解 原來你是在說他的 我以為你說雷亞的
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:32:00
倒也不是榨玩家錢包.手遊和單機手機遊戲.話題性就是有差
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:32:00
手遊單機遊戲比不過掌機其實又是一個刻板印象問題,事實就是PSV已經被手機遊戲屠殺到絕後了我只能說不要用東亞地區玩家的眼光看世界......
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:34:00
好吧 你說得對
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:35:00
然後塞養眼角不是不用成本,一張卡面無背景插圖的錢
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:35:00
你的市場是世界 東亞 還是台灣啊?
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:36:00
看你想法吧? 如我文中遊戲方式努力那麼久總要給點東西吧
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 19:36:00
反正先做個大概丟上去看評語嘛
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:36:00
大家都喜歡做多人手遊,但實情是小團隊做多人手遊死的苦哈哈的一大堆啊,為什麼會有這條路好走的錯覺
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:37:00
而給的那點東西就是成就感來源.當然啦.也有玩家光是給他獎杯就能拼一整天...
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:39:00
反正先等做好吧 看最後選擇農不農的成果後的玩家感言~
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:39:00
今天單機手遊我自己拿個五六十萬來開發能勉強搞定連線機制又要留得住人的,五倍數字不見得有辦法因為已經不是遊戲基本設計而是內容產出vs內容消耗的
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:41:00
不用留住人.就是個單機遊戲.但是有極少手遊要素而已
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:41:00
問題了。當你產出內容的速度比不過玩家玩膩的速度遊戲就準備死,就這麼簡單而已。...到底什麼是手遊要素,你指課金?
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:42:00
突然想到一個 就是明講同一關刷第五次或第十次 必給最高級的掉落物 不就好了 這樣不喜歡農的 也知道在他們能忍受的次數內 去打同一關 刷掉落品~~~ 這樣如何 XD
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:43:00
總之我會期待的追加好友要速和少量課金
作者: qscgg (QSC)   2015-11-18 19:44:00
雷亞那個聚爆...普普
作者: SGBA (SGBA)   2015-11-18 19:49:00
不覺得psv被手機遊戲殺死..有趣的還是比手機遊戲多一狗票...
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:50:00
但是花錢量.收錢量.天差地別
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:53:00
你贊助五百萬我做給你啦,有些事情是沒那個錢沒那個資源沒那個心臟去玩就永遠不用談的
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 19:53:00
sony有說不再做新系列掌機了吧,那你覺得有沒有死
作者: moriofan ( )   2015-11-18 19:53:00
市場定位就不一樣了 會因為賣飲料比賣米賺錢就不賣米嗎?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:54:00
勝者永遠是很光彩,但你看到下面一整座屍體山了嗎?
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:54:00
那就這樣吧 希望原PO加油.看介紹好像很有趣
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 19:56:00
UI 剛剛受到版友意見啟發要大改了 XD 總之我也只能盡力在框架內讓自己的作品更好
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-11-18 19:57:00
我最初想法是希望你的遊戲不要就這樣被埋起來一堆人都不知道.也沒碰過.也不會去碰你的遊戲所以我才說用手遊包裝起來不過結論出來了就到此為止 加油啊XDDDD
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 20:24:00
純粹講單機 手機基本沒資格說psv被殺死就是了XDpsv被殺也是被ps4殺死 總覺得你非常高估手機單機不過既然要做 加油吧

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