以往的單機RPG遊戲當然沒什麼平衡問題,平衡出問題大概也沒啥好爭議的
(吃我的符鬼十邪散魂啦)
但是後來也出現各種對戰要素的遊戲,此時平衡就變成遊戲中不可或缺的一環,
比較少改動的如世紀帝國,也會在每次資料片中做出一點調整(例如增加新科技),
甚至是桌上遊戲也有在發售後調整規則的案例(對,我在說你喔,河流行者大大)。
(或者波多黎各的港口與大學)
而現在大多數網路遊戲多少都有對戰要素,就算沒有,也會人比人,氣死人。
這麼多的遊戲,也少有像LOL那樣天天nerf伊瑞利雅的遊戲,但畢竟那遊戲是以對戰為核心
架構,再說角色也幾乎可以免費獲得(你要用$$買也不是不行),nerf角色大家罵一罵
也是繼續玩,
至於POE則是常常平衡調整技能,甚至整個效果改掉(舉例:啟蒙從加經驗變成減少消耗)
當然我玩過的遊戲可能不夠多,舉這些例子有點少,
那手機遊戲、網頁遊戲有沒有時常做平衡調整的例子呢?
我舉我玩過、少的可憐的幾款遊戲作舉例好了:
UL:公開測試了4年的遊戲(ry
角色平衡是什麼能吃嗎……好吧好像做得太過火,這幾年來也平衡了好幾次,
但是新角色照慣例先OP一個月(也有設計失敗完全沒OP過的角色)。
式姬草子:從來沒調整過角色強度,頂多開能力上限。
但是我認為這遊戲設計的時候就十分注意角色強度,完全不需要特地調整。
境界之詩:幹你尋尋。
為什麼手遊、網遊很少調整,更少調弱角色呢,我自己只想得出以下兩點:
1.怕玩家翻臉,我花了幾千塊抽出來的角色怎麼可以nerf,玻璃心碎了啦。
2.違法,當初說角色能力是這樣,如果隨便調,可能會有民事責任(我不是學法律的,
不確定是不是有類似的規範)。
至於更多更深的原因還請大家一起討論。
可是我認為,一款遊戲要長久經營,適當的調整角色強弱勢相當重要的,
其中調弱又比調強還要重要,如果不斷調強角色,總有一天會戰鬥力通膨到天花亂墜的
程度,可是調弱又可能手術非常成功,病人死在手術台上的案例。
……又或者手遊、網遊的經營者從來沒有想過長久經營,所以不甚在意?
到底要怎麼樣才能讓製作團隊勇於調整呢?