※ 引述《Yanrei (大小姐萬歲!)》之銘言:
: 最近在玩X-COM,有時候真的很難理解設計師這種生物在想什麼……
: 你要製造難度,把玩家命中率跟迴避率調低,怎麼打都是50%、40%就好
: 偏偏很多遊戲設計師很愛來「看起來一回事,實際上又是另一回事」這一套
: 狙擊手眼前有三隻怪,命中率皆為75%,用SL後發現三隻都Miss
: 好…這遊戲基本上設定是同一種行動模式下,你的命中迴避結果都是固定的
: (也就是同一種情形下,你沒辦法靠SL大法來坳)
: 換了另一種行動後,再來測試看看……75%還是全部Miss
: 再換第三種行動……75%有兩個會Miss
: 好,總算有一個會命中了。
: 接著另一個行動,零距離攻擊:99%命中率,果不其然,又Miss了……
: 整天充斥這種假數據,我覺得只會激怒玩家吧?
: 完全沒辦法理解為什麼一大堆遊戲都有這種現象……(某當紅手遊好像中槍了?XD)
有時是蟲.
就是程式員寫錯了, 讓實際命中率和顯示的不同.
但是這種很難抓, 因為就算你抓到了, 說有 bug.
負責程式員都可能不認賬.
會有人說這只是巧合.
那個正正就是命中率, 我自己試玩就發覺命中率比顯示的低.
我試過一次, 我拿去做模擬推算, 再用數學計算出這或然率上的不合理.
再用壓力測試證明他出來的或然率, 跟顯示的有差.
最後程式員也不認, 我便自己去看碼, 終於找到原來問題在於亂數產生器
有蟲. 我然後說, 證明了吧, 應該去修了. 因為這話題爭論了一個月, 所
以程式員無話可說, 面紅耳赤.
然後呢? 程式員下個月就辭職了. 因為我這樣直接看碼再抓出 bug 再要
求修, 他覺得是冒犯了工程師的尊嚴, 但尊重他的工作, 他又不認錯. 變
成了卡死了, 面子掛不住.
有很多問題是源自人性.