[轉貼] 境界之聲:淺論遊戲音樂與音效製作

作者: Layase (小雷17æ­²)   2015-12-29 19:24:38
http://gnn.gamer.com.tw/7/125897.html
(《境界之詩Tactics》製作人 吳以尋) 2015-12-29 19:01:05
 遊戲音樂與音效的發展幾乎是隨著遊戲主機的進步而前進,直到出現了PC遊戲之後才開
始分道揚鑣;遊戲主機的聲音從任天堂的合成器,前進到採用音源器,再到與PC遊戲相同
使用音樂檔後,終於站到了和娛樂電影相同的表現程度;PC 遊戲除了比較早的 Dos 時代
、Windows 前期使用 MIDI 或 CD 音源,之後差不多都使用音樂檔,這都讓之後的遊戲配
樂、配音充滿表現力。玩家不但可以欣賞像史詩般壯闊的大編制交響樂團演奏的配樂,也
可以聽見角色充滿個性力的配音,使得遊戲音樂音效在製作遊戲時的成本逐漸攀升。以前
無語音的 AVG 遊戲似乎還能夠被大家接受,到現在好像沒有部分語音或全語音就會相對
被扣分,這都代表著一個配備門檻的提高。
http://i.imgur.com/9FsJ9K9.jpg
現代玩家對於聲音的品質越來越要求,也開始有一些追求極致音質的賞聽器材玩家
  身為一個遊戲開發者,我很慶幸可以生在這個可以隨意使用音樂檔當作配音配樂而不
要太去計較記憶體與儲存空間的時代,遊戲音樂的藝術性可以大幅度地提升,像是原聲帶
等周邊也值得投注大量時間與精神去處理,因為它幾乎所有細節都會被玩家接收到。
  我們聽過許多遊戲音樂的主題曲,它們通常是一段「旋律動機」,早在任天堂時代我
們就聽過 8-bits 版的《勇者鬥惡龍》的主題動機,經過機型或載體不停的演化,我們現
在夠聽到東京都交響樂團演奏足以展現壯闊世界觀的交響樂版;《聖火降魔錄》的主題動
機從 1990 年紅白機到現在 3DS 配樂的進化,都能吊起系列作玩家們的深刻印象,在聖
火降魔錄覺醒片頭動畫看到像是初代主角瑪爾斯王子的身影,再搭上熟悉的背景音樂動機
,眼淚不自主地落下,這就是一個傳承二十幾年的英雄故事啊!隨著裝置與載體的進步,
我們可以在同一段動機,聽到跟多的和聲、更多的樂器以及更完整的鋪陳。
※ 註:旋律動機泛指重複的音樂樂句,而且通常很容易被演唱
※ 註:主題動機指指一個貫穿整部音樂作品的動機。動機是音樂語彙的短小構成,通常
的長度在一到兩個小節。
https://youtu.be/sEMRupMlK-8
《聖火降魔錄》歷代的開頭(素材取自 Youtube)
  在開發完《境界之詩》之後,算是有在遊戲音樂音效上有比較多的心得,這篇寫得就
是比較入門一點了,很多東西都只會提到一個概念,實際上背後會有很多比較深的實務與
理論去支持,這邊主要是分享給對遊戲製作有興趣瞭解的玩家們,或是現在正在開發遊戲
的同好們一個方向。很多遊戲團隊沒有編制或情況不容許編制專屬的音樂音效人員,大多
採用外包的方式,希望這篇概論能幫助沒有音樂音效人員編制的開發團隊,在開發過程中
上幫上一點忙。
https://youtu.be/YIfAYm6n23k
《境界之詩》第一部戰鬥音樂集結
作品配樂的主題動機
  一部作品通常會有一個主要的主題動機,用來表達作品的中心,以流行音樂業內常用
的說法就是一個Hook,一個一聽就能聯想到作品的記憶點,在製作《境界之詩》的主題動
機時也是傷透腦筋,要準備一個主題旋律可以時而恬靜時而波瀾壯闊,能夠融合在各種節
奏中,旋律與節奏不能太極端,如果快速音群太多的話不容易延展,旋律走向很慢的話或
過於平凡,再拖一點的話就跟和弦進行沒什麼兩樣。
  有另外一種例子,整部作品內會有許多動機交替出現,像是華格納的尼貝龍根的指環
四部曲系列,這一齣是華格納經典的樂劇,耗時華格納 26 年成就大師風範的偉大創作;
劇中人物出現時,樂曲中會帶有部分的動機代表該人物,像是女武神的騎行,就會代表女
武神的出場,硬要說的話有點像是布袋戲的角色出場音樂或是角色歌吧!
  透過齊格飛的動機、劍的動機、巨人的動機或是瓦哈拉的動機,可以把聽眾的意識導
向作曲家所要引導的方向,這完全就是現在電影配樂家在做的事情,樂劇對電影配樂影響
很深,而電影配樂也對遊戲配樂影響很深,像是歐美大廠的 3A 級 RPG 遊戲,大多會採
用這種無接縫的配樂方式,玩家就不會突然覺得切歌了。
  在 RPG 遊戲《上古捲軸》中,往往是交戰到一半才發現音樂已經變成戰鬥的音樂;
《暗黑破壞神》也是在重遊崔斯特瑞姆舊地時,才慢慢出現崔斯特瑞姆的動機。如同這種
音樂劇配樂風格,不太會有搶戲的主旋律,作曲家們會去堆疊一些鋪陳,一些和弦營造出
來的聲響,相對於日系的配樂曲子風格,會比較偏向氛圍一點。
https://youtu.be/2TLxfH3Gm7Q
《暗黑破壞神 2》重回崔斯特瑞姆舊地(素材取自 Youtube)
https://youtu.be/U_O9Yfat7xc
《境界之詩》主題動機變化
  在音樂創作靈感受阻時,我通常會去做一些別的工作,反正小團隊開發永遠都會有幹
不完的事情等著人來做。所以每當音樂部份卡關時,我會去琢磨故事與角色設定,想像他
們在劇情中或在戰場上作戰的姿態來輔助靈感的產出。這通常很好用,也像是把遊戲內的
元素揉成一團,互相沾染;這樣作品中的風格不會落差太多,有時候兩段樂句需要橋接,
有時候也會使用主題動機的變形去橋接與發展,能夠讓它們順暢地接在一起,一起站穩在
整體作品中。
http://i.imgur.com/7AIFl8h.png
在角色原稿中尋找配樂的靈感
  雖然有些玩家在玩手機遊戲時不會開聲音,但對我來說,遊戲配樂在遊戲作品的這個
總體藝術中,是個不可或缺的重要元素。到目前為止我花了大量時間在為《境界之詩》作
曲,從遊戲主題音樂、戰鬥配樂到給日本聲優配唱的主題曲零零總總加起來總共三十幾首
,許多業內的前輩認為,這樣配置了太多重點資源到音樂的表現面上,在手機遊戲上相當
不划算;但其實這只是每個製作人在意的面向不同。
  對我而言《境界之詩》雖然是隻手機遊戲,但他同時也是一個完整的 RPG,應該是個
完整表現我想傳達的世界觀的作品。所以我非常推薦跟我們一樣正在製作遊戲的獨立團隊
,儘量在聲音與音樂的表現上琢磨,根據水桶短板理論,這塊應該是相對容易為遊戲搶整
體分數的地方,加上現在數位錄音相當普遍,小規模錄音或編曲不再需要租大型錄音室或
需要昂貴的音源機等各種設備,在音樂製作上的控制力比起以前又會更強。
※ 水桶短板理論指組成木桶的木板如果長短不齊,那麼木桶的盛水量不是取決於最長的
那一塊木板,而是取決於最短的那一塊木板。這就是說構成組織的各個部分往往是優劣不
齊的,而劣勢部分往往決定整個組織的水準。
http://i.imgur.com/WJtAF1G.png
自宅工作室一景,《境界之詩》所有配樂都出自於此
  《境界之詩》在配樂風格上偏向原聲樂器以及交響樂團編制,偶爾有電聲樂器出現,
比較極端的例子是序章中的境界塔塔頂,對抗外界的破壞神梅莉希亞時播放的音樂,是比
較偏向交響金屬一點的樂團編制曲,這是為了表達外界神對於這個世界的乖離感;部分的
音樂帶有人聲合唱部分,主要出現在詩歌魔法中,其他部分點綴式的也會用到一些,現在
合唱的軟體音源都做得不錯,只要給定拼音後,調節子音與母音的時機,在速度不要太快
時都可以得到蠻好的結果。再疊上幾軌歌手收錄的相同歌詞音軌,去除掉不自然的部分,
相對於 Vocaloid 這種獨唱的音源,會比較容易調校。
用來製作合唱部分的軟體音源
http://i.imgur.com/aKaAAZt.png
  受到手機遊戲載體與遊戲節奏的影響,每首曲子不能超過 1:30 也是一個蠻大的限制
,這代表鋪陳的時間沒辦法太長,必須要讓情境快速進入曲子想要表達的氛圍,所以個人
的工作順序是先決定好主要樂句後在決定節奏,我會先把它當鋼琴版去編,這有很多好處
,鋼琴的音域夠廣,同時發聲數多,很適合拿來模擬多聲部的音響與和聲效果,等到編排
得差不多後再從銅管樂器下手,在很多交響樂編制裡面,很多都把銅管齊奏當作打擊樂器
的聲響作用在用,這時候也可以先預留一下。長號與法國號這種適合演奏中音部分樂器的
可以先拿去做主旋律的底,小號、木管與絃樂在適當的加上去,只要避免各樂器不停地競
奏就可以了,最後才會編寫打擊樂器的部分,等到一切都搞定之後,才會去錄一些吉他或
提琴的特殊弓法作為點綴。
https://youtu.be/l46hEv-FFhk
大部份的曲子都要控制在一定的長度內,下載時間才不會過長
遊戲音效製作
  音效製作屬於比較雜的項目,一般來說會先開項目規格,比方說:今天需要爆炎術的
聲響,遊戲企劃就會去需求文件開一個「一個爆炸的聲音,就是典型的火焰爆炸聲」。這
裡面有非常多的想像空間,如果開需求項目的人有找到 Youtube 影片或是某個遊戲內的
參考資料還好,但大部份情況是沒有的,這時候通常只能先憑想像力做起來,然後再調整
素材或音高,做出數個版本,然後保持音量不要超多 -3 dB 或是 -6dB,這是一個安全機
制,怕遊戲內不小心兩個一樣聲音同時間播兩次,這樣有可能導致波形重疊能量過大造
成 Clip,通常就是會破音,如果要播同一個聲音,最好稍微錯開 200ms 以上,比較不會
有破音或是 Flanger 的效果,再來就是只能實際測試看看與視覺效果搭配起來如何,反
覆修正。
  前面也有提到,由於數位錄音的興盛,簡單的錄音都可以宅錄完成,只要有基本的錄
音介面、還不錯的麥克風與前級放大器,大概都可以錄出不錯的音質。只要錄音的環境雜
音不要太高,聲音在空間內的反射不要太強,搭配軟體降噪都能錄出乾淨的音效,如果環
境音很大或是雜訊很多的話,單聽配上背景音樂可能會聽不太出來,但只要音效一多,不
同頻率的噪音疊在一起,就會顯得吵雜,尤其是在沒有背景音樂或是背景音樂很小聲的情
況下。
http://i.imgur.com/v9irS7R.png
一般宅錄所需要的器材
  有一些很難在錄音室裡面收音的東西會跑去戶外收,像是蟲鳴鳥叫、水流聲之類的環
境音,無法在錄音室中收錄,如果不是使用購買或免費使用的素材加工,就是只能去戶外
跑一趟了。有一種小型的專業收音器材,上面有指向型的專業麥克風(類似像是 ZOOM
H4n)可以隨時捕捉一些聲音,質量也還不錯,也能承受很高的音壓,以前常常帶這個種
器材去捕捉生活中各種環境音,或是收錄現場演奏。扣除這些戶外聲音或大自然聲響,像
是砍殺、揮舞或是打擊音效多半的可以在錄音室內完成。
  像《境界之詩》內揮舞武器的聲音,就是錄製四、五層揮動衣架子的聲音疊製加工而
成,腳步聲是拿鞋子拍地板錄成的。諸如敲菜刀、敲鍋子、揍寶特瓶之類的事情也幹過了
無數次,大致上是個需要想像力的工作,這些東西錄出來之後經過加工,根本聽不出來原
本是什麼聲音,但只要一搭上畫面,聽覺與視覺就會自動連結在一起,基本上不要做得太
突兀就可以了。
  有另外一個區塊很難定位,那個東西叫做魔法效果音。這是一個不存在在現實世界的
聲音,他是一種心理上的提示音,有些還是很抽象的,最有名的抽象例應該是《勇者鬥惡
龍》施放咒文的音效,一串快速音群,就暗示著詠唱的咒文。這種的表現方法隨著時代越
來越少,現在施放魔法大概都是一些約定俗成的電流聲、氣流聲或是一些合成器調出來的
聲音。
https://youtu.be/7BYjSWIY5vU
素材取自 Youtube
  有時會要增加一些震撼感,可以在低頻率的部分用合成器補一些低音,很低很低的低
音,隨著音效出現跟著音效消失,會有種大地低鳴的感覺,類似這樣的技巧都在補充原本
沒有的頻率能量,最後可以再透過等化器去調整整體的頻率分佈。境界之詩中也有用的一
些用實際樂器代替魔法的例子,我們加工了風鈴的聲音讓它變成補血魔法的音效,用一些
定音鼓加工成打擊音效,聲音就是由空氣震動傳送能量,所以撇除掉視覺上的聯想,會發
現很多聲音的本質其實是很接近的。
聽覺渲染力
  在遊戲業早期,音樂音效是相對比較不受到重視的部分。以前的遊戲要能跑得動跑得
順就已經榨光了硬體的效能,慢慢地遊戲相關的技術發展了起來,電腦也開始有了顯示卡
、音效卡等等的設備,從選配演變成標準配備。到現在連行動裝置或是掌機都可以運算絕
佳的聲光效果。
  大家應該還有印象,鬼片裡面那些奇怪的聲響與絃樂製造的不和諧聲響讓我們如何感
受到惡寒,它甚至不需要用到突然大音量來嚇你,光是那個不和諧音就會讓人毛骨悚然害
怕接下來被暗示的東西。
  聽覺就是個有無限渲染力的東西,它強烈地跟人們的「想像力」掛勾,是依賴時間變
化、能量變化產生不同觀感的接收器,音樂又混合了許多物理學與音樂心理學。某方面來
說,聲響可能比視覺的影響力來得更深遠,音樂暗示著情緒,人們因為聽到大和弦而愉悅
,聽到小和弦覺得哀愁;究竟是什麼原理,讓音樂這種虛無而不像是繪畫作品一般具有實
體的藝術作品,有著超越其他傳達媒介的渲染力與想像空間,我也說不出個所以然,有許
多這個領域的研究者嘗試使用科學的方法去研究,但我想也許人類天生就是個熱愛音樂的
動物吧!
關於作者:吳以尋
綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商希娜科藝,
目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作品為《境界之詩》。
作者: Beowolves (())   2014-05-31 18:28:00
你覺得是15k買一台稱三年 想換在花15k 在一台還是一次三萬 這三萬的電腦 在2年後就跟垃圾一樣了
作者: RichardHan (R.H.)   2014-05-31 18:30:00
1366的I7也快兩年了 是垃圾嗎
作者: Radeon (婊子與狗天長地久)   2014-05-31 18:35:00
現在15K買AMD 640在I7看來還是垃圾...
作者: RichardHan (R.H.)   2014-05-31 18:37:00
XD 我幫樓上翻譯"你要花15K買兩次垃圾 還是花30K曾經榮耀過"
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-12-29 19:26:00
X你尋尋
作者: kiki41052 (緹)   2015-12-29 19:26:00
作者: dreamnook (亞龍)   2015-12-29 19:26:00
1樓好髒(誤
作者: cc9i (正直與善良)   2015-12-29 21:21:00
推好文~~

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