我試著用白話一點的講法來解釋一下觀念
除了像征龍和現在的大P卡時代近似無限復活導致的例外以外
這個遊戲的本質還是回歸到「牌差」上:
遊戲的優勢取決於玩家當下控制的牌的數量(資源量,一般來說是手牌+場上)
而血量(最終勝負要素)多數時候是其次,到終盤之前是不太會考慮的。
玩過一些桌遊的朋友可能比較能理解我在說什麼
或者可以簡單想像一下,如果玩家A手牌1張 玩家B手牌10張
那即使血量是8000:4000,玩家B能做的事基本上還是一定比A還要多很多
故也常有 需要支付生命值的強力單卡盡量開,反正只要不為0都沒關係 的豪邁戰法
(當然反其道而行,追求梭哈一口氣賭下所有資源拚把對方血條打乾也是有的
端看牌組取向與個人選擇,這邊省略)
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回到牌差上,故每一張牌的效果或者一連串的戰術
所造成的牌數量的增減,就成為衡量其價值的基準之一
像強欲之壺 (抽2張) 本身就是+1,發動後會比原本多一張手牌
這裡要注意只會比原本多一,因為花掉了自己這一張
手牌抹殺 (雙方捨棄同樣數量重新抽出相同張數)
理論上則是-1,發動完後自己會少了一張手牌
但是你丟下去的東西如果有效果就能幫你補回來
故前一篇推文提到的魔法筒 造成的結果基本上就是-1
用一張牌的資源來換 抵擋攻擊 + 血量
但正如前述講過的,在太平的時代裡血量不到最後關頭都是其次
所以也就成為玩家漸漸淘汰的卡片之一
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講到這可能有人會問:那聖反理論上應該是超乾爆強 1換N的卡片才對啊
這就扯到另一個問題 發動自由度
聖反限制了只有對方攻擊宣言能開,看起來很簡單
但反過來說就是「對方在攻擊之前完全沒有用」
如果是短兵相接召喚打召喚打的合戰中或許很有用
但要是對手是一直做一直做的超展開
很可能就順帶處理掉你的蓋牌 或者定出牛鬼蛇神來無效你的聖反 等等
更別說羽掃龍龍捲了
這幾點也讓上面的魔法筒雪上加霜
不過這兩者還是有身為伏兵的一點價值
抓住對手「這年頭哪有人在放魔法筒/聖反啦」 的心理打過來就中招了也不一定
但這終歸還是在善於判別環境的高手合戰中才有機會到達的境界
自認還在學習中的話還是跟著統計上的環境泛用魔陷走會好一點喔