網路上看到的一篇文章,精準描寫了P社遊戲最大的魅力
連結:https://necromanov.wordpress.com/2010/09/01/victoria2/
作者對光榮的三、信系列和文明帝國系列略有批評,如有不適請迴避
另外這是很早以前的文章,所以跟現在的情況可能不太一樣
以下正文
(本文內有硬派遊戲,複雜度有風險,上手請謹慎)
公元1836年,即英國和漢諾威國王威廉四世執政的第六年,在中國為清道光十七年,論干
支則為丙申,屬猴。當日四海昇平,全年並無大事可敘,只是文明世界的邊遠地區有一些
小的衝突和戰爭。奧斯曼帝國同北非柏柏爾人的地方戰爭仍在繼續,三月間北美德州獨立
,稱共和國,並同墨西哥開戰。但這些小災小患,以世界幅員之大,似乎年年在所不免。
只要小事未曾釀成大災,也就無關宏旨。總之,在歷史上,1836年和道光十七年都實為平
平淡淡的一年。
而這一年的元旦就是維多利亞2遊戲的起點。
次年,英王駕崩,女王維多利亞登基。又三年後,英艦炮擊廣東虎門,古代世界最後的堡
壘遂由此洞開,從此西方殖民者在東方的任何海岸上架上幾門大砲就可以霸佔一個國家。
維多利亞2(Victoria2,以下縮寫為VIC2)旨在描述從1836年到1935年,從不列顛的正午
到大蕭條的落日的整個歷史。它上承同公司的歐陸風雲3(Europa Universalis 3,以下縮
寫為EU3),下接鋼鐵雄心3(Hearts of Iron 3,以下縮寫為HOI3),描述了我們的世界
是怎樣從由王公貴族管理的世界變成由民族國家統治的世界的。
[附註]由於這次介紹的遊戲比較偏門,附註一個Paradox公司遊戲列表與縮寫,下文不再用
全名:
十字軍之王系列(CK1/CK2),描述從769查里曼崛起到1066諾曼征服英格蘭再到1453年拜
占庭陷落的中世紀貴族歷史
歐陸風雲系列(EU1/EU2/EU3/EU4),描述從1444年鄂圖曼崛起到1821年拿破崙戰敗的世界
演藝
維多利亞系列(VIC1/VIC2),描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化
近代史
鋼鐵雄心系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二次大戰
史,HOI4開發中
歷史遊戲的史觀
本篇的主題是「歷史戰略遊戲」。這是一個非常小眾的類型,上次我寫的這個類型的作品
是同公司的HOI3,那篇文章的主題是「怎麼做一個全自動化的宏觀戰略遊戲」。這次的維
多利亞2同樣是個歷史戰略遊戲,但是它的核心目標並不是戰區指揮或者是大縱深突擊什麼
的,而是試圖以全自動化的程序,重現整個19世紀的「歷史邏輯」。這在歷史戰略遊戲之
中,大概還是第一個。
「歷史邏輯」是什麼呢?要說清楚這個問題,就得從其它遊戲的對比說起。製作歷史戰略
遊戲的公司雖少,但幾乎個個都是經驗豐富的老店,不管是光榮、席德·梅爾還是
Creative Assembly,名下都有兩位數的遊戲作品,Paradox也不例外。這些遊戲能從十年
甚至二十年前的時代延續至今,每個系列都有其獨特的、富有魅力的設計思路。從某種意
義上來說,這些設計思路就是這些遊戲的「歷史觀」,他們的機制正體現了製作者們對歷
史的想法。
大多數東方遊戲玩家最熟的思路來自光榮出品的遊戲,也就是「英雄史觀」。光榮的思路
是「歷史就是數值」,而數值的核心就是「英雄」們。不管是三國志還是信長之野望,遊
戲內的核心是天文數字般的城池,武將和歷史事件;而對歷史的重現則通過對這些人物、
城池、科技、兵種等等內容的「定值」來體現。呂布武力是100+10,諸葛亮則能夠使用落
雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20%,一切的核心都圍繞
著「數值化」這個思路來進行。在這些個遊戲裡,呂布就是呂布,16歲一成年就是天下第
一,你想要自己培養一個呂布,不是很困難,就是不可能。同樣,所有的事件也是「依賴
於數值」而進行的,玩家所要做的就是儘量達成事件的前提條件,然後等待著收穫報償。
例如在赤壁之戰的時候,讓龜縮在新野的劉備撤退,就能觸發擊敗曹操大軍的事件——哪
怕遊戲內的曹操大軍其實正在北方打烏丸也是一樣。信長系列標誌性的大事件本能寺就更
過分了,不僅要讓所有的武將都呆在特定的地方,還要讓周圍的攻略進度都達到特定的城
市。
也就是因為這個「歷史的數值」的設計思路,光榮遊戲在開局的時候是最好玩的,因為每
個劇本開局時的數值都是定好的,玩家要殫精竭慮才能解決歷史上的困局;但再之後,就
完全無聊化了。當這些數值化的英雄全都集結在玩家的手下後,無論是他們的個性還是相
關事件都會無影無蹤——因為在這個設計思路中並沒有考慮到「歷史改變後」要怎樣,而
且本質上那些數值同歷史是無關的,只是遊戲設計者的設定而已,而且他們只是根據自己
的資料來定數值,英雄就是英雄,不做任何解釋。鐵騎兵可能在三國6里天下無敵,在三國
志8里被打得像狗。哪怕你設定了一個武力120的新武將,也不會因此觸發一個名為「三英
戰你」的事件。那些將軍真正變成了「數字容器」,不管是呂布還是諸葛亮,都緊緊只是
在「按統率高低排序」時使用的一個部隊容器而已。雖然所有這些遊戲的目標都是統一天
下,但真能有耐心達成目標的玩家,恐怕不是很多吧?(異議阿里)
第二種設計思路來自「制度史觀」,主題是「歷史就是規則」,上層建築決定下層基礎。
這個思路的最典型代表就是席德·梅爾的文明,全面戰爭系列也該屬於這個類別下面。在
這一類遊戲裡面,歷史只是遊戲設計師們用來構建規則的小點綴,是他們用來寫文檔的靈
感,卻不是他們追求的目標。遊戲的核心內容在一套嚴格而不會越界的規則下面運轉著。
每個科技都是嚴格的點數投入,它們之間的科技樹傳承關係也清晰可見,兵種、建築、科
技、地盤這些要素被有機地組合在一起,由玩家事無鉅細地向前推進。這是最好玩的一個
類別——但是也最不歷史。
一局文明遊戲能吸引著你一回合又一回合地玩下去,可是這和真實的歷史有什麼關係?沒
有任何關係。你的中國很可能沒有長城,而是去搶了金字塔。遊戲不會告訴你任何「為什
麼中國要建立長城而不是金字塔」的原因,也不會探討「為什麼德國的特色兵種要到裝甲
時代才出現」的理由。這些內容是「設計上的解釋」,而不是「邏輯上的解釋」。
玩家想要建立長城是因為設計師說「這個奇蹟可以讓野蠻人不進入你的國境之內」,而不
是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。他們去研究化
學科技同樣不是因為國內工業化的壓力,而是因為這個科技能讓他們生產擲彈兵。遊戲裡
有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。這類遊戲最是好
玩,但是也最不歷史,誰能指望在文明裡看到真正聖女貞德或者赤壁之戰?如果你操作的
法國被英國打到快要亡國,最可能的結果是,維多利亞在外交窗口嘟嘟地跳出來,問「你
看當老娘的附庸合不合適啊,以後繳納一半稅款上來吧?」
在歐陸風雲3出現之前,Paradox的思路也很明確:基於「歷史決定論」而產生的「歷史就
是事件」。EU1還是一個以同名桌游為主體的改編遊戲,而從EU2開始,「事件驅動歷史」
就成為了整個系列的核心思路。EU2系列遊戲的核心不僅是「某年份歷史的詳細數字化」,
更包括了「推動歷史向前邁進」的那些事件。和光榮遊戲不同的是,遊戲製作者們盡心盡
力地考慮了你們改變歷史的可能性,他們會用各種各樣的事件來限制那些國家自行其是的
可能,不會發生「歷史數值化」思路下面,沒幾年AI上杉謙信就統一了關東的情況。
從EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,遊戲最大的資產都是那龐大的歷史事件和觸發事件
列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是變本加厲,把事件驅動歷史做到了一個前無古
人的地步:比如EU2那幾個知名的事件Mod,光各類歷史代碼純文本就高達十幾M之多!
HOI1/2的幾個著名高難度Mod更是把二戰中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來,
蘇聯會動員民兵,美國會給美援,戰爭進程會改變各方的工業動員程度。遊戲的事件也非
常細緻,甚至像西非的桑海帝國這樣的偏遠政權,或者帖木兒帝國這樣曇花一現的龐然大
物,都有龐大數量的各類事件與之對應,保證AI操作的國家走在歷史的道路上,而玩家也
需要付出很大努力來進入不同的歷史可能性——而且還是有對應事件的。你試圖維持帖木
兒帝國或者1644年的大明?那你就要面對層出不窮的反叛事件和國庫被掏空的事件。當然
了,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。
但是,「事件驅動史觀」同樣不是真正的歷史邏輯,它本質上只是一種不斷檢查歷史狀態
的保險器。EU2、HOI2這樣的遊戲設計了很多不同的檢查變量和觸發事件來避免歷史走偏,
比如德國如果在1939年前瘋狂擴張,很快就會導致美國干涉戰爭——但他們不可能給每個
國家都寫這樣的事件。比如很多中國玩家發現,民國也有很大潛力,但遊戲並沒有寫對應
民國的那麼多事件。事件驅動的歷史決定論史觀沒能力解決這個問題,總不能讓民國也出
現一個蔣特勒吧?
於是,從EU3開始,Paradox放棄了他們積累的那些足以自豪的事件資產,試圖走出一條新
路。他們要模擬歷史邏輯,而不是簡單地、重複地寫歷史事件。從EU2到HOI2,這個系列可
以稱為「歐陸風雲2」系列;而從「歐陸風雲3」開始,就是這條新路上血淋淋的記錄。他
們想要做一個真正能夠模擬歷史運行的邏輯,而非簡單堆積歷史事件數據的遊戲。
在這個網誌的前文中,我講過鋼鐵雄心3的「戰爭和指揮」,也略提過歐陸風暴3的「政治
和外交」,但到了維多利亞2,我終於能看清這個系列的目標了:他們是在試圖通過不同的
遊戲,完善歷史邏輯的一個個側面。到了VIC2,這條道路終於清晰起來了。維多利亞2保留
了前作的設計思路,仍然以「人群」和「階級」為核心,致力於描寫工業化和社會思潮變
化的時代,連描述的歷史年限都毫無區別。實現上,維多利亞2的設計重心則完全轉移了,
製作團隊拋棄了很多在1代和1代的Mod中積累的數據,另起爐灶重新設計了整個世界運轉的
機制。從本質上,這個遊戲並不是維多利亞的2代,而應該稱之為「歐陸風雲3」系列的第
三作。
「歷史的邏輯」
在維多利亞2里,歷史數據只是一種初始狀態,它會按照遊戲所構建的運行邏輯向前推動,
在這裡「歷史就是邏輯」。在HOI3的「戰爭」和EU3的「政治」這兩個主題之後,VIC2的主
題就是「人民和經濟」。
某種意義上講,這個「歷史邏輯遊戲」的系列是在試圖重現並解答一些歷史問題。例如,
在維多利亞2里,要解答的核心問題是這樣一件事情:「為什麼維多利亞時代的光榮會以世
界大戰作為結尾?」
(或者換C洽一點的說法:「為什麼維多利亞時代是個注定Bad Ending的時代?」)
這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如「為什麼人們發明了總體戰和總動員體制」
、「為什麼帝國需要殖民地和進行殖民地戰爭」、「為什麼手工業者會被大工業消滅」、
「為什麼會有自由主義革命和社會主義革命」。和前作不同,VIC2試圖給這些問題提供邏
輯上的解釋,而不是設計上的解釋。
是的,歷史上有德意志統一戰爭和意大利統一戰爭。可是,如果率先工業化的不是德國和
意大利,而是瑞典、羅馬尼亞、中國甚至印度會如何?歷史上英法聯軍燒掉了圓明園。但
如果英法被打殘了,世界大國變成了奧地利和美國,那奧美聯軍會不會去燒圓明園?歷史
上印度的人民對生活安之若素,直到20世紀末才開始大規模海外移民。可如果是印度人提
高了識字率,完成了工業化,他們會不會開始向美洲移民?這就是VIC2試圖用邏輯,而非
事件達成的目標。
這麼說可能有些難懂,我來實際舉一個遊戲內機制變化的例子。在VIC1中,所有的歷史幾
乎都是用事件來完成的:林則徐會奔赴廣州,虎門會燃起烈火,中英之間會爆發戰爭,而
玩家也可以趁機利用一些BUG從中牟利。這一切都是以事件選項來決定的,時間到了,英國
存在,中國存在,中國控制虎門,中國選擇禁煙,英國選擇戰爭……鴉片戰爭爆發。這是
一條由「是」和「否」貫穿的、由條件判斷的事件樹,只能在英國和中國之間發生。
而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個「中國」和「英國」
之間固定的事件,而被抽象成了一套「列強國家」和「未西化大國」之間行動的模式。當
一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需
要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是
否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡
設立「貿易點」;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得
「鴉片癮」的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片
癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇「禁煙」。「禁煙」會觸發列強國家對應的事
件,列強國家可以選擇「武力干涉」,便會立刻觸發一場以「鴉片戰爭」為名的戰爭。
當然,其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項。但是,遊戲設
計了歷史邏輯,如果你遲遲不禁煙,鴉片癮就會以越來越快的速度侵蝕你的每個省份(觸
發幾率隨臨近省份鴉片癮增多而增多),最終無論是玩家還是電腦,都會被逼著做出一個
決定。遊戲中大多數的事件都經過了這類型的改寫,以「歷史的邏輯」代替了「歷史的事
件」,不管是「明治維新」還是「自由主義革命」,都是由各種各樣的幾率和影響要素構
成的複雜鏈條。而每個國家的特色呢?則體現在他們的起始條件和客觀條件不同上。因為
日本有蘭學,所以他們只需要兩個科技就能夠開化,而其他不發達國家需要五個。一家工
廠建立在殖民地資源和市場豐富的英國,可能會贏利很多,而在沒有殖民地和市場的兩西
西里可能轉瞬之間就會倒閉。
在底層上,他們更是徹底拋棄了VIC1中以「手動干涉人群」的討厭思路——每個玩過VIC1
的人都會對手動切割人口和轉人口這些麻煩的微觀操作罵聲不絕。在VIC2里,整個人群終
於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商
品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒
程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動
的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人
群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在
邏輯。
在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領
域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初
期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向
他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就
會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形
成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法
是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得
更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國
家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰
最終完成了工業化,是英法德美也好,是奧土俄意也好,甚至是日本中國印度,這經濟危
機和世界大戰都不可避免。雖然在目前的版本中,世界大戰部分還沒有完成,但從現有的
邏輯架構來看,世界大戰是必須的。這一切都不需要任何特意書寫的事件來進行驅動,只
需要幾個科技和全球性事件進行調整就好了。這才是真正的歷史邏輯:它重視客觀條件,
但是不盲信客觀條件。
當然,玩家也不能沒有工具。VIC2里,玩家並不能像1代一樣直接微操具體的人口,最重要
的工具和現實的政府一樣,就是「稅率」、「預算」和「政策」。改變稅率,可以改變對
應階層的上升/下降速度;改變預算,可以改變各種公務人員、教士、軍官、士兵在人口職
業轉換時的比率;而調整具體一個省的政策(nation focus),則可以改變該省內細緻的
經濟/移民/人口比例。如果要推薦別人上手一個Paradox的遊戲,VIC2應該是最合適的了,
因為大多數時間玩家什麼也不用幹……如果再加幾個強化自動化操作的mod,玩家就真的只
要改改稅率,制定制定政策,應付一下戰爭就好了。這比往日的那些討厭的、要大量操作
的Paradox遊戲真是一個本質的飛躍。可惜,遊戲並沒有複製HOI3的自動指揮系統,如果他
們能把HOI3的自動化軍事系統也引進來就更好了……
不過,我們或許可以期待,從EU4開始,Paradox會嘗試真正製作一個包括所有這些「歷史
邏輯」要素的大型遊戲。那個遊戲應該會從最微觀的人群和經濟開始,延伸到軍事指揮和
內政制度,然後再擴展到事件和外交,最後加入看起來會在CK2中進行測試的血緣和個人能
力系統。那恐怕會是歷史戰略遊戲歷史上第一個試圖模擬人類社會全景的遊戲。
以上正文
文章接下來的內容是在抱怨遊戲初期的bug,版本穩定的現在沒什麼意義就不轉了
另外這篇文章比較早寫,我配合時間跟語言習慣調整了一些用語,想看原汁文章請按連結
最後我並不推薦新手從VIC2上手,他說好聽是你只要改改稅率、制定制定政策就好,其實
你在玩的時候滿腦子都在考慮稅率怎麼改跟政策怎麼制定,問題這非常複雜,新手不太能
找到point
要上手還是推薦歐陸風雲4跟十字軍之王2