※ 引述《bodhi (????)》之銘言:
: 之前因為快打旋風5的評價太差了 所以就略過了
: 但是偶然看了一下實況 怎麼還是跟最舊的2D格鬥一樣 只有一種跳躍?
: 我印象中 2D格鬥的跳躍 不是早就有各種應用了嗎?
: 少數角色限定的反彈跳等等不算 很多格鬥遊戲的全部角色 不都有很多種跳躍嗎?
: 怎麼身為目前歐美最受歡迎的快打系列 卻還是不採用多種類的跳躍來提升遊戲性呢?
: 要比 當然要比更多樣化的 沒有人會去舉更單調的來講 新遊戲本來就要更多內容
: 我印象中 KOF有大跳 小跳 很多格鬥都有空中衝刺 兩段跳等等
: 看了實況 覺得快打5的對戰 雙方切入手段太少了 新遊戲還比不上其他舊的格鬥遊戲?
: 至少大跳 小跳要學起來吧 不然給人家感覺沒有創新 甚至還不跟上其他人的腳步...
看來你不知道有FTG在跳躍動作中可以微調空中位置使落地位置不一樣
例如MB 電擊文庫等
還有可以附加慣性的跳躍也算不算其中一種種類?
這應該也符合提升遊戲性的前提吧?
看了你文章底下對推文的回應還真不知道你希望的"創新的跳躍"是啥XD
: 日本廠商以前就喜歡搞主角優勢 不管無敵對空技 或是氣功 標準的2D壓制打法
: 我是覺得可能日本幾個強的玩家 都是用這種主角系的 所以跳躍多樣化的話
: 可能對他們不利 所以才故意不跟進吧... 這樣打變數好少 沒有爆點...
: 切入手段多 打起來也比較精彩積極 快打5的對戰 太多玩家主要都在地上左右移動而已
: 連調整距離的手段都很單調 好像是因為66衝刺大多並非跑步 可以快速移動中出招
: 而是一種固定距離的前跳 途中不能換招防禦或是跳躍 所以沒有彈性使用的技巧應用吧
: 我是覺得這種隨機應變的換招 比練那種固定時間按的連續技還更刺激不是嗎-.-
: 如果是3年前的舊遊戲 我覺得還ok啦 今年的新遊戲喔... 這樣我也會給負評...
: 至少要有像KOF的大跳小跳 還有66跑步 切入手段多樣化 對戰節奏更快 變數更多
: 日本玩家那種靠穩定必殺技優勢的主角系角色才好對付吧~
: 對了 有看到rank 1的印度阿三 看了幾場 一樣是因為快打5切入手段太少 又慢又固定
: 所以那種手長腳長的角色 打單調移動模式 固定軌道的跳躍 都很穩定低風險...
: 觀戰看起來真的很無聊-.-
說真的啦
每種FTG都有他獨特的風格
SF系列的風格就是這個樣子 而SF系列也是世界上玩家數量最多的
就表示多數玩家都能接受這種玩法
你不能接受是你家的事 不爽不要玩(ry
另外說到單調低風險的角色我想各個FTG都會有個一個兩個
而且那種角色就是要很無聊才會強
太有聊是會找自己麻煩的(ry
再來不知道你有沒有看過對戰一開場雙方就蹲下不動只微調距離
直到時間結束前才出招的對戰影片
那真的超無聊的啦(ry
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