雖然自己也是隨著年紀變大漸漸失去對遊戲熱情的人之一,但這篇嘗試用比較脫離個人
感受的觀點來分析這個狀況,分幾個原因來講。
下文會用到一些認知科學概念,不過也只是個人興趣程度,不是太專業。還請別鞭太大力
1. 「獎賞」
不知道是不是很多人有這種共同記憶:就是小時候家裡買了第一台電腦或電視遊樂器時,
家長都會補一句:「一天只能玩1小時喔」、「寫完功課才可以玩喔」、「假日才可以
玩喔」、「先練完OO(←請自由填入才藝)才可以玩喔」這種話。
遊戲算是一種在完成任務之後能獲得的寶貴獎勵,至少不是什麼唾手可得的東西。
姑且不論以前的遊戲到底是不是真的那麼好玩..... 我想小時候會討厭玩遊戲的人應該很
少吧? (從來不玩/不懂怎麼玩的人不在討論範圍)
「玩遊戲」這個行為本身就已經是獎賞可能是原因之一。
就像自己花功夫做的菜都很好吃、跋山涉水後看到的風景感覺格外漂亮一樣,人的基礎思
考模式中多少存在著不會去否定自己花功夫所得的成果的傾向。
童年時的遊戲既然是一種「褒賞」,所以也就會被連結到「好的東西」。
我想這個論點可能不免會有爭議,但要完全否定深層意識的作用其實滿難的......
2. 「未知的刺激」
也算是從生物的認知構造來切入。
心理學上有個很有趣的現象:「當你來回走一段路時,通常會覺得回程的時間比較短」
這個原因是人下對未知環境會發揮比較高度的注意力,而集中力會影響體感時間。
(※ 這是寫在意識深層的生物機能,沒辦法用意志控制)
「接受未知刺激」在認知上是一種特別的行為,得對一個「陌生的資訊」進行辨識、歸檔
、(跟已知資訊做)對照、解析。
現在三十歲前後的人的成長過程,幾乎是和遊戲機軟硬體的發展並肩的。而遊戲的目的也
就是娛樂,娛樂的本質也不外乎是用盡各種手段/理論來製造可以給人刺激的感官資訊,
跟著遊戲機的發展一起長大的我們這世代人,基本上可以算是資訊科學的完美實驗對象,
遊戲開發者幾十年來絞盡腦汁所丟出的新創意,我們幾乎全部即時的接收到了。
我們變得很習慣暴露在創新之中。
然則產業的黎明期總會結束,在遊戲製作的工法已經漸趨定型的今日,完全顛覆以前概念
的遊戲軟硬體突破其實沒那麼多了 (最近快速的VR技術算是難得的一個吧)。重複的概念
和內容比例愈來愈高,所以沒辦法達到滿足玩家大腦接受資訊量刺激的門檻,所以遊戲也
就無味了。可能未必是當代的遊戲變差了,只是他們真的已經「不那麼新」。
而在娛樂產業中,不夠新(潮)也就是原罪啊......
(※ 至於討厭的系列作無限出現象就不提了...... 只希望日廠爭氣點。)
3. 「遊戲變軟了」
這算是本文想提的幾點中最偏個人主觀的部份吧。算是以老玩家兼遊戲設計者的角度來談
稍微把時間推回手機/網頁遊戲現世前,甚至是網路資訊流通還沒那麼方便的年代。
在十幾年前,單機作品的「攻略網站」這種東西根本不存在。
那個年代的攻略資訊主要來源是磚頭般的攻略本 (疾風之狼之類的,好懷念的名字......)
有些遊戲要破關根本是玩家得和製作群進行搏鬥啊...... 在玩遊戲的時候玩家是得要很
投入,很認真打才有辦法破關。攻略法可能還得自己想、自己找。
(現在我們偶爾會說一些遊戲很「硬派」,但以現在標準當年幾乎大半的遊戲都是硬派的)
不過今日的遊戲廠商不玩這套了。因為遊戲設計理論告訴我們,不是所有玩家都喜歡遇到
「挫折」,尤其在這個娛樂愈來愈多元的時代,大家都很怕一點小錯就趕跑客人,所以對
這種設計是愈來愈敬而遠之。
我認識的一位國內獨立開發者 (他家遊戲前天上架,最後幫他宣傳一下) 曾說過一句我覺
得中肯到靠北的名言:
「現在的遊戲不是做給玩家(gamer)玩的。」
當時聽到這句話也是有點不解,後來聊了一下才知道他覺得現在的遊戲,尤其是手機遊戲
的設計,往往都太「大眾向」了。
沒有人膽敢和客人(錢)過不去,於是現在的遊戲也就愈來愈不敢刁難玩家。深怕玩家無法
破關。有設計手殘救濟措施的還算有心,更多的是直接把關卡難度壓低到不會起爭議的程
度。 (※ 最近才有個6個月嬰兒亂拍大搖都可以打完SFV故事模式的水管影片)
劇情部份JRPG尤其明顯。故事就是王道鋪下去大家開心就好,拯救世界好棒棒的居多。
輕玩家在市場中佔了大多數是事實,所以會有現在的遊戲設計多向輕玩家靠攏也不是什麼
太難理解的狀況......
系統簡單化把爽度拉高、劇情單薄化讓青少年也能看得很開心 (對,閃軌2我他媽的就是在
說你,去你的Falcom)。
結果就是骨灰玩家 (我不太喜歡核心玩家這個很曖昧的詞) 被半放棄了。明明新遊戲每個
禮拜都在出,但骨灰玩家取向的作品卻愈來愈少......
於是現在的我們看著滿桌的菜卻不知道什能吃。
4. 「沉浸行為的退化」
這點是我自己最近才開始意識到並且思考的事情。
這個其實是玩家行為的改變。
如果說第三點是「玩家形塑市場」的話,這一點就是「市場形塑玩家」吧。
很直白的說,我覺得活在今日要專注在一件事情上變難了。
因為網路和行動裝置的普及,很多資訊被斷片化、簡要化。
然後現代人的生活也愈來愈忙,愈來愈多面向的事情要處理...... (社群網路的遺禍)
現代人變得比較習慣應付複數的、份量小的思考行為,但對於單一目標的集中
力下降了。算是一種用進廢退吧。
而同時也有許多構造愈來愈迷你的遊戲接連推出 (系統相對簡單,單次遊戲時間短的手機
遊戲等),也是讓這個發展更為加速。
讓玩家漸漸變得不習慣單機遊戲那種單點、大量、集中的資訊來源了,我覺得「大作疲乏」
的情況就是來自於此。(另外現實生活的瑣事讓人很難以全心投入遊戲不想其他事情也是原
因之一,不過這部分每個人狀況差異應該滿大的,就不談了。)
(片段簡單資訊) (單一巨量資訊)
就是吃習慣精緻肉排的我們已經沒辦法回到那個猛啃一整隻山豬腳的時代。
單機遊戲依然還是單機遊戲,基本上被設計成你要以高度集中力去挖掘才未有樂趣的形式
問題是今日的我們已經漸漸失去這種能力了。
請回想看看,當年你看小說/玩遊戲一次跑的份量,和現在比起來如何?
我自己是變小了,小了非常多。 以前小說都是半本一本的啃,現在看個五十一百頁集中力
就會中斷。
當年Xenoblade出的時候我還是個死大學生,趁著年假沒人管連續跑了17小時 (從晚餐後通
宵打到隔天中午)。然則現在就算放長假我也沒自信自己辦得到這件事了......
總之提出以上四點跟大家交換看看想法。
我最後的結論是:十幾年來,世界變得比想像得多很多,不過我們自己也是吧。
※ 文中提到那位遊戲開發者前輩製作的遊戲叫做《英雄雞》,3/26剛上架。
今年參加台北電玩展時有看他demo,以三人團隊來說是非常棒的獨立開發遊戲。
雖然畫風看似可愛不過實際上充滿了骨灰ACT玩家的堅持。有興趣的人不妨試試。
巴哈的報導: http://gnn.gamer.com.tw/5/127395.html