Re: [討論] 出社會以後,玩遊戲的感動是不是就淡了

作者: arrakis (DukeLeto)   2016-03-28 21:59:43
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
(43):
: 4. 「沉浸行為的退化」
關於這一點,也提出一點想法交流看看。
以前的大作經常需要玩家自行理解世界的能力,而且門檻相當高。
譬如Wizardry要自己畫地圖,馬眼...不對,魔眼殺機也需要大量心力解謎。
而在因為古早設計限制而必須投入腦力與精力的時候,玩家的精神狀態會因為
投入越多而越沉浸。
現在的遊戲,則講求UI優化再優化,務必使資訊盡量呈現在玩家面前,也就是
watan兄說的變軟了。
在投注的心力因為設計/科技改良的同時,玩家必須投入的精神也減少了,當然
這也跟攻略網站大行其道有關。
簡單地說,SL大法現在也將成為歷史名詞-或者已經是了?
SL大法正代表著玩家憑一己之力與整個遊戲組對抗的最直接手段,從升級凹點,
到追求完美結局,SL都是不可或缺。
現在的玩家有多久不用特地抱著悲憤與鬥志SL了呢?
(隨時存檔真是方便啊...)
再也不必/不能像以前那樣,確實用青春與遊戲搏鬥的時候,玩家的玩心
必然出現衰退-用以栽培勝利果實的汗水,如果灌溉得不夠,那最後果實不甜也是
預料中吧?
(所以也就能理解黑暗靈魂叫好又叫座的原因,那是真正的壓摳再臨啊)
老一輩玩家也許因為體力、因為生活,不能沉浸;新一代玩家因為環境、因為習慣,
不必沉浸,或者說老一輩玩家時代的沉浸方式已經不那麼適合新一代人了。
那就回到劇情的編排是否夠力-當感官不斷迎向創新極致,從8bit到VR,最終
能否沉浸其中,靠的還是劇情,以及角色個性的演出。
像劇情大體老套的聖火降魔錄,其精隨除了壓摳就是各組配對的對話。
好基友、好姊妹、異性情侶、實姊妹、實兄弟、年上年下...
以前看過一句很棒的話:
I'AM A GAMER NOT BECAUSE I DON'T HAVE A LIFE,
BUT BECAUSE I CHOOSE TO HAVE MANY.
我當遊戲玩家不是因為人生無趣,而是我選擇經歷許多不同的人生。
就是故事的代入感。
(雖然開闢新玩法或者壓摳不見得是追求這個 XD)
(譬如聖火降魔錄挑戰低等通關或限制上場角色之類的)
(連模擬市民都有自己設定挑戰的玩法)
可是,話說回來,沒有投入夠多的心力,也許再精采的故事也會因為缺乏時間醞釀
而不容易有深層的感動吧。
電玩也適用麥克魯漢的媒介就是訊息呢......
作者: realion (超乎想像)   2016-03-28 22:00:00
黑暗靈魂是日廠少數的良心了
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-28 22:12:00
上個禮拜剛玩了朋友借的貝維克傳說,所以感觸很深現在我已經無法理解當年不斷S/L retry的樂趣在哪裡了只覺得單位掛了重打一場好幾小時怎麼這麼浪費時間...劇本方面我沒什麼涉獵沒辦法說什麼就是
作者: choush (教授=叫獸)   2016-03-29 00:06:00
想當年死一隻就摔手把然後整關重玩的我真是M啊...
作者: sdhpipt   2016-03-29 02:04:00
當年的超級瑪莉7-4超變態....

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