來源:自己推算
《前言》
有玩X的應該知道計分方式改變了。
從無印時期的基本分數加上combo加成,到F時期的星星、箭頭加分。
到F2已經懶得管了XD
到X之後因為有分任務模式跟Free Play模式。
任務模式又看重分數取得,再加上有朋友跟我提到「是不是每一首都10萬?」
所以基於好奇心算了一下,交叉比對之後算出了結果來。
《DIVA X基本分數》
※全難易度通用
每首歌總分為「100000+α」
α為「RUSH NOTE」的額外加分,其他全部都包含在10萬裡面。
【100000分內包含】
1.Chance Time成功 5000分
2.Technical Zone成功 1000分 (兩次,有些難度是一次)
3.HOLD分數 不一定 (根據每首歌分配不同有所不同)
4.其餘分數都是「所有Note平均分配」(出Fine的話分數為該顆COOL配分的80%)
不看Combo數、不看組合鍵加分、全部都不看,只看準度。
雖然分數難理解一點,但是實際觀念比以前容易許多。
「有準度、大星星要滑到、Technical都要接到」,不用在意斷Combo跟有的沒的了。
《故事模式運用》
故事模式比較特別一點,根據「分數」決定過關與否。
如果了解系統搭配得宜,就算是在Free play被關門你也可以在故事模式颯爽過關。
就基本分數來看,每一顆分數會乘上左下角的Rate進行加算。
在每一顆比重相同的前提下,能夠把%數堆得越高越好。
【Rate升降的機能】(先不看模組技能)
1.屬性對應服裝加成 +N% (模組20%、飾品一個5%、飾品連攜最大20%,
總合開場,目前看到最大160%起手)
2.COOL/FINE每打10顆 +1% (不計算COMBO,打到就算。)
3.每WORST10顆 -1% (SAFE跟SAD應該也算?)
4.Rate note +5% (發光的Note、隨機出現,機率未知,
據說親密度越高會越多。)
【技能選擇】
這部分的話各有千秋,同一種技能的Lv.5當然會比Lv.1好。
先不考慮新模組掉落跟強化判定的技能,能增加Rate跟分數的有這些。
1.レートノーツUP 每一顆Rate note多增加N%(Lv.5 +5%,也就是每顆+10%)
2.X秒レートUP 每X秒Rate增加1%(目前看到最短是4秒)
3.テクニカルレートUP Technical Zone成功的時候增加Rate(一首最多兩次)
4.レートノーツ+ 增加Rate note出現機率(沒有實際數值)
5.XコンボレートUP XCombo的時候Rate增加1%
6.100コンボレートUP 100Combo的時候Rate增加N%(Lv.5 +30%)
7.Xコンボボーナス 50/100Combo的時候增加分數(目前看到最高100C+8200分)
最能夠感受到難度差距的應該是567系列技能(Combo數較多而且要有一定水準),可
以從這技能上得到可觀的成績與數量。
其次是1跟4,機率相同,Note數多Rate note數目就越多,按得到就有希望。
再來就是3,只要關注在Technical Zone有沒有成功就可以拿到全部的技能效果。
(但是有能力打Technical的,基本上都會選擇5or6的技能會好一點....)
最後就是2,因為是固定秒數增加Rate,如果不太會打一首歌也可以拿到固定的%數。
4是最迷的,因為沒有數字基準,所以比較難測定效益。
不過歌曲越到後面比重越重要注意(%數比較多嘛)
《結語》
這個引入的新的機能是非常好的嘗試,最關鍵的「不會關門」這點也讓所有歌曲都變
得人人有希望,也保留了原有模式(放在SUB的Free play)給過往習慣留紀錄的玩家。
本來是想研究最快刷結晶石的刷法,不過主要還是運氣為主,最多就是從技能跟飾品
選擇最高的期望值,最後靠自己的手打出來累積點數。
所以也希望這篇可以幫助到想堆結晶石的人,我也還在拚。
抽模組這點絕對是SEGA學壞了,還不放我最愛的サイハテミク模組,爛耶~~~~
《後記》
http://i.imgur.com/Vvxr0PH.jpg 50コンボボーナス Lv.4 + 模組52% 沒Perfect
感覺可以挑戰看看單曲30萬。