Re: [閒聊] 來空想心目中的MMOrpg吧

作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-04-04 19:27:56
一點想法 只留每部分標題跟重點
※ 引述《jackyxul4 ( )》之銘言:
: 玩家們理想的RPG要素
: 從當紅的動畫其實可以略知一二
: 1.玩家或怪物產生的傷害要能敵我不分
這點就是 因為遊戲性而被淘汰的設定
當然要製作一個以誤擊為賣點的遊戲也不是不行 這就要看有沒有人買單了
例如魔獸跟星海 原本是即時戰略遊戲時是都有誤擊的
心靈風暴會殺死自己人 冰火五重天也要先把自己人撤走再放
而以這些遊戲基底製作的衍伸小遊戲 大多都把誤擊取消掉了
dota類遊戲就是一例 你不刻意要打他不會讓你傷到隊友的
BZ自己到了星海二的劇情模式 也都取消掉誤擊了
可見這是一種趨勢 而不是他不想做..
: 2.隨機且無法掌控的起始素質,成長速度也是隨機
: 所以我會希望起始素質是隨機的,可以藉由骰或是性向測驗大約影響方向
: 不要是能夠自己按按鈕選擇數值大小的
: 腳色素質的成長速度與起始素質有關聯
: 像是起始素質高的,成長空間就比較小,甚至不會成長
: (ex:某人的智力......)
這一點有一個重點 在於 這些素質造成的影響必須是要對玩家保密的
否則結果就只會變成刷首抽遊戲
當然隨機素質 必然要附帶著自由選擇的職業
不然法師你隨機到低魔力我想你也只會想砍腳色
但重點還是在 每項素質的具體影響必須要不公開 無法由玩家確認
否則很容易被找出最佳的素質 結果還是都刷首抽 檯面上只剩下最佳素質
那還不如省點時間直接給你自己配點算了 天堂不就是這樣嗎
推文有人提到的熟練度系統
實際上這就是一種天賦樹而已 這種系統基本可以分兩種 各有不同的問題
一是 熟練度總數無上限 那就是真的練越久的人越強
當然如果熟練度越高 提升的值越少那其實是沒啥太大影響..
二是 熟練度有上限 那結果就跟WOW 早期那種天賦樹差不多
你最後就是變成標準點法而已 畢竟點數就這些 最佳化不難
結論來說 隨機素質 或是類似熟練度系統的那種自我成長素質
要不變成跟現在遊戲一樣都標準配法
那要嘛 各素質造成的影響都不公開 讓最佳化配法不好出產
再不然就是 素質本身造成的影響不會很高 造成你有沒有最佳化差異不大的狀況
當然 不公開的結果就是 玩家自己去實驗 一樣拿找出接近最佳化的配法
只是需要多花點時間而已 現在資訊這麼流通 有一個人找到解答=全天下都知道
: 3.與開放性的職業與技能學習方式
這點倒沒啥問題 跟設計方有多少想像力有關吧
但學習方式認真說 現在時代恐怕不是那種 每種技能都要用特別方法學的硬派時代
WOW 最早 薩滿每個屬性圖騰 術士召喚的每種惡魔 德魯依的每個變身型態
都是要特別解任務才能學會的
現在全部都改成你升級就會自動學到了 這是因為大眾已經不喜歡那種硬派做法了
開放性的自由配點最大問題還是平衡性問題吧
平衡問題通常就是兩種結果 只能照設計方希望你走的配點去點(BZ遊戲常被詬病的)
再不然就是 暴力平衡法 但恐怕還是會有優劣之分...
作者: exporn (fuxkme)   2016-04-04 19:30:00
專業推
作者: darkbrigher (暗行者)   2016-04-04 19:41:00
那幾個職業任務要跑遍半個大陸甚至到另一個大陸 被改是正常的 從泰達希爾跑到西部荒野是哪招啊...

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