我先說一下
這篇文是經由Satoman同意,將他發在漫吐版的文的文體拿過來改的
https://www.ptt.cc/bbs/Suckcomic/M.1459893432.A.E03.html
↑↑就是這篇
希望能藉由以下要發的文.讓大家...特別是提督感同身受
也跑來玩F/GO那就更好了
===============================================================================
首先我要先以以下幾點介紹FATE/GO這個手遊的優點:
1.遊戲性
首先,我否定「遊戲越紅,遊戲性就該越高」的這種說法。
白貓.彈珠.IM@S.PAD.LL我都碰過.這幾個幾乎都是SELL前10名的常勝軍
但是他們遊戲性真的很好嗎?
他們人氣高.有的是靠手遊初期打下人氣基礎
有的是靠華麗的演出和打怪的爽快度
有的是靠多人同樂合作
有的是靠IP
當然也有的是真的靠遊戲性取勝的
相對來說遊戲性比上述高的作品應該也有,但是就是紅不起來。
一個遊戲紅不紅,絕對不是單靠「遊戲性」就能決定。
但是一定都有一個重點:他們有抓到玩家肯繼續玩下去的核心
不管是靠IP.靠角色人設.靠遊戲系統
再回頭看看F/GO.F/GO常被人說是靠IP.這我不否認.
但是要說到遊戲性不足這就很難說
F/GO不需要複雜的操作,並不代表不需要遊戲策略
F/GO需要遊戲策略,並不代表每一場需要遊戲策略
端看你對關卡的態度.可以很輕鬆打.
也可以自我約束挑戰.打得很帥很精彩
這遊戲乍看之下和時下的手機遊戲有八成像。
特別是轉蛋抽抽樂、稀有度、定期活動這三點。
但是如果你有稍微了解一下遊戲內容。
應該會發現它的本質是「半放置系的MASTER遊戲」。
打曜日要時間、累積石頭要時間、打靈基.技能材料要看時間、
等玩家的疲勞恢復也要時間。
以上都是放置類遊戲常見的要素。
對放置系遊戲來講。
複雜的操作,或者太過高深的遊戲策略都是累贅。
但是偶爾要自我挑戰也還是能玩得很有趣的
放置系遊戲必須給玩家一心兩用,甚至是多用的空間。
讓他們上班上課可以分心偷玩、邊看電視邊玩、和其他遊戲同時玩。
舉個實例:
在打這篇廢文的同時,我也正在派B狐解每日金手任務。
我想這是白貓.IM@S.LL辦不到的。
按個指令.趁英靈在打怪甚至是在放寶具時,我又能多打一些字了
更不用說打一場最高級(40AP)的金手任務 = 3小時半的AP量 (1AP回5分
附帶一題,這遊戲妙就妙在:
1.以上所提到的放置要素,玩家都可以快速排除。
2.而且幾乎不用花到現金。
所以如果玩家願意,他們也可以專注在遊戲上,玩到爆肝爆腎。
這是因為官方給石送果非常大方的原因
他們會找各種藉口.甚至是故意修壞伺服器或是讓伺服器LAG
以此來緊急維修來讓玩家拿到許多福利
這就是「F/GO」遊戲機制設計的成功之處。
至於代入性,我把它保留到劇情部分一起講。w
2.劇情
好,直接來講代入性吧www
我想你應該會認同「玩家不須親自操作,遊戲也能給予玩家代入感」吧。
正如你所述。
如果非要親自操作才能代入遊戲之中,那galgame都不用混了。
所以我想你的問題應該是「沒操作的遊戲要怎麼給予玩家代入感?」
好巧不巧,代入性是「F/GO」強項中的強項。
甚至強到可以讓玩家把這遊戲腦補成galgame,讓大手畫出一堆薄本。
看看師匠的Z CUP圖吧 (C恰還搜得到討論串『/ CUP』
夠厲害吧wwww
「F/GO」代入感從何而來?我們從頭開始探討吧。
假設你是個想玩F/GO的新手。
你看著教學申請了帳號、搞好不會玩到當機的手機、擠進了伺服器.而且狗不會跑。
你按下『 Touch Screeeeeeen 』 這個按鈕,登入遊戲。
你花了一點時間取了個煞氣又有創意的ID。
然後遊戲秀出2個master,叫你從她們之中選出一個初始master。
ps.根據統計
大部分的人是蘿莉控,所以選了小巧可愛的男master。
當然也有人立刻選擇了主角女master。絕對不是看到內褲才選的
最後那一群人,則是選擇了離開遊戲,以證明內心的高潔與正直。
你是master,你負責指揮這團你根本不了解英靈什麼的東西。
給予玩家一個身分。這是非RPG類遊戲營造代入感的慣用手法。
「神奇寶貝」的玩家叫「訓練師」。
「英雄聯盟」的玩家叫「召喚師」。
「偶像大師」的玩家叫「P」。
「f/go」的玩家則是「master」。
好的開始是成功的一步,讓我們繼續看下去吧w
要讓「master」在這個遊戲有代入感,勢必要從日常生活(my rooooooom)做起。
一開始,master的房間是相當簡陋的,只有幾張白紙貼在牆上,看了讓人頗為辛酸。
http://i.imgur.com/eZlDfdm.png
差不多一年過去了,MASTER的辦公室已經完全是英(ㄌㄠˇ)靈(ㄆㄛˊ)的形狀。
回不來惹。
http://i.imgur.com/NKcfv0O.jpg
(沒錯,這遊戲甚至讓你和英靈結....ry) (並沒有
擺放在你使用的隊伍第一位置的英靈,會出現在遊戲地球畫面但是不會和你互動。
這是正常的,你必須進入英靈卡片頁面.按下愛心.再進入my room才有辦法
master可以戳戳英靈,聽一些有趣的語音。
將遊戲放置一段時間後,螢幕就黑了.所以也聽不到抗議的聲音....真的很慘...
在大約8個月前,這遊戲開始錄製英靈的「生日語音」。
英靈每隔一年,便會在你生日時告知你現在生日到了,算是個讓人覺得驚喜的小設計。
另外在每逢活動,英靈也會以對應的特殊語音與MASTER互動。
這些語音除了表達英靈本身個性之外,也透露了她們在英靈團中互動的情形。
https://www.youtube.com/watch?v=yT3iUiuOojE
像是:
某個人根本就是父控.沒事就提到父上
有人對模型的熱誠
有人整天說對不起...
更有人只要一說史提拉啊啊啊啊就會死掉
這些語音在構築英靈個性的同時,同樣也勾勒出英靈生前日常生活的樣貌。
代入感就是在這一字一句之間緩緩成型。
日常的代入感談完,再來談談看戰鬥時的代入感吧。
除了優秀的音樂之外,這遊戲於戰鬥中的代入感之一來自於:
「人被殺就會死。」
在「F/GO」的戰鬥中,英靈損害最嚴重時會「大破」。
這時的英靈幾乎沒有任何的戰鬥能力,連人也直接在戰鬥畫面中消失。
英靈在被打成大破的該場戰鬥中絕對不會死。
就算血量已成負數,英靈也一定會撐完整場戰鬥.出來後HP就回滿了
並不會真的死掉請不用擔心
如果在戰鬥時,MASTER選擇了「令咒」,給予HP全滿的話。
那差點大破的英靈就會進入「滿血」的狀態。
「英靈絆滿」
英靈在戰鬥結束後會增加與MASTER的信賴感,會增加一些語音。
並且可以明顯得知英靈對MASTER的好感度上升
換句話說。
讓英靈被轟沉,或是平安打完戰鬥。這其實掌握在MASTER的一令咒之間。
這設定不知道是不是官方無心插柳柳成汁。
總之,這種生死一線間的矛盾無疑是加深了MASTER的代入感。
另外一個代入感的來源,當然就是與史實戰役結合的關卡與活動。
「F/GO」也藉由大型活動,暗喻一些模糊的設定走向。
像情人節的那個時候
活動的內容全都是女英靈送你巧克力的種種劇情。
不管是巧克力本身造型捏他.還是巧克力的介紹頁面.
又或是女英靈送你巧克力的反應和台詞.都相當有趣
F/GO因應人氣角也出現了不少造型與亞瑟類似,並出現在其他職業位置的亞瑟臉英靈...。
亞瑟
https://i.imgur.com/Vjh5PZa.png
黑亞瑟
https://i.imgur.com/ZXsV4JO.png
白亞瑟
https://i.imgur.com/7O1q05S.png
貞德
https://i.imgur.com/ggbfICM.png
沖田總司
http://i.imgur.com/GxwwH2V.png
亞瑟(騎職
http://i.imgur.com/UPDho7O.jpg
遊戲氛圍也逐漸轉向亞瑟臉與亞瑟的女主角宿命對決,而非單純聖杯戰爭..
至於遊戲音樂,我想這幾首就能說明一切了w
https://www.youtube.com/watch?v=8cS4XmeriYg
https://www.youtube.com/watch?v=94kisPtcEgM
3.角色
第一點。
角色的人氣不是由圖像的精緻度來決定。
而是以FATE歷代以來的作品和遊戲堆砌而成的
角色的設計不能單靠圖片。
達文西有總計3分鐘以上的語音,包括完整的生日語音。
她與MASTER的相處和互動在這三分鐘內表露無疑。
以我知道的PAD.彈珠來講,遊戲中的女角應該頗難和玩家擦出任何有趣的火花。
第二點。
F/GO最大的優勢為她們是以曾經真實存在的歷使人物作為基底設計。
營運方對於這點也發揮得當。
很多英靈的個性、癖好、台詞都是出自於史實上的戰歷、逸話。
在英國的莫德雷德是滿口父上的戀父子女。
戰爭時跑去當護士的南丁格爾,在救人同時個性也越來越固執、瘋狂。
齊格飛因為遊戲上缺乏活躍表現,經常有自嘲、自虐台詞出現。
類似以上的設定很容易讓玩家產生移情作用。
進一步地讓人氣爆發,並將熱度推展出去。
這種基底是一般手機遊戲角色的人氣難以超越F/GO的原因。
當然,這原因也可以套用在東方、刀劍等性質類似的作品的角色之上。
角色本身設計優秀、移情作用的加持。
我想這就是為什麼F/GO人氣能到課金第一名的原因。
各位記得....不想當重課
就請當個無課下去玩F/GO會更好玩