※ 引述《lordmi (星宿喵)》之銘言:
: 關於電競這件事情,IGDA(國際遊戲開發者協會)日本2009有作過討論:
: 日本之所以不盛行電競,主要是商業模式無法相容為主因
: 日本過去並不是沒有辦過大型遊戲比賽,目前可以查到就有1993年的SFC版街霸2
: 全國大會為最古,近年持續舉辦的口袋怪獸也是這類
: 但此類event的用意仍然局限於遊戲公司在上市前後,以喚起潛在客群的注意
: ,列入專案廣宣費用帳目為主。相對於韓國或全球性的電競,則是以競技大賽主辦單位
: ,在上市3~6個月後,聚集菁英的hardcore user進行表演,換取輕度玩家收視率和
: 贊助商周邊發售的體育(?)活動
: 背後的原因還是在於以套裝遊戲發售後,遊戲公司事實上是不太需要「經營」客層的
: 而日本遊戲公司選擇了套裝方式發售,自然就不需要投資在客群營運上
: 另一方面許多電競遊戲根本就是OLG的延伸,而日本在2009年時MMOG公司尚無優勢
: 投入這塊的企業就少。
: 至於現在 其實日本也慢慢在走相當於電競的實況路線了,就像最近nico/ustream上的
: 實況慢慢有一些公司願意投入時間去訂出規則,不過這種客群需求被解決之後
: 狹義的所謂電競放送其實也需求不大,所以日本公司就算是已經轉到線上以DLC養客戶
: 仍然喜歡辦聲優見面首賣什麼的...也不會去投入電競上啊
自己回自己三年前的文章。關於電競在日本推展不開的情形 電競協會JeSPA有話要說
http://news.nicovideo.jp/watch/nw2129390?news_ref=top_latest
首先是歐美遊戲鼓勵跟朋友對打為樂,日本因為遊樂器的壓倒性,定位在一個人在家
享受而導致差異。
這部分我持保留態度,畢竟日本遊戲intranet網路化的時間跟歐美上internet差距不
大,同樣都有競爭性,為何沒有產生出類似的電競 這證據還不夠有力。
第二點是日本玩家明顯年齡層較低。缺少了30~40歲有金錢可以支援電競的中間層,
以致於歐美可以形成金字塔市場,日本缺少支持頂尖選手的構造。
確實以前看MMOG遊戲報表時也是高年齡層Arpu比較高,日本平均落在27歲是太低了
最後就是對於日本遊戲市場越來越加拉巴哥化感到憂心,手遊在歐美不是遊戲的主流
但是日本現在卻一頭往這方向栽。
後面他力本願系的發言省略...看起來三年後日本(電競)市場是更慘而不是更好了