原文恕刪
一般來說,回到過去有幾種寫法:
1. 同一時間線的過去時間點
這個是最容易出bug的,請見圖示
目標 出發點
───────◎────────────●───────→未來
│ │
╰←←←←←←←←←←←←╯
為什麼說這種最容易出現bug?
因為這種設定直接等於把目標跟出發點之間的東西通通洗掉
然後再從目標開始重做一個新的未來
問題在於,那實際上就表示出發點本身就不存在了(中間的過程都被洗掉重來)
最經典的就是回到未來系列,主角在妨礙到他爸媽的相遇時會變透明
但因為Bug太多難以處理,所以現在已經很少人這樣寫了
2. 分歧的世界線
以選擇為起點,那之前都共享同樣的過去
大概像這樣
╭────────●───→
│
│
├───────●─→
│
│
───◎┼──────●────→
│
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├───────●────→
│
│
╰───────●──→
這個比較接近一般有選項的遊戲的程式寫法
這裡的回到過去一樣是把選擇點之後的東西都無視掉,
回到那個當初的選擇點之後再進入新的路線
Bug相對比較少,不過其實也有「那現在的你怎麼來的」的問題
當然,這個通常回溯的時間量比較少,所以可以這樣幹
如果回溯的時間變多了,其實會比較接近下面這個第三種寫法
3. 多重平行時空,Bug最少最好用,大家都愛的平行時空
示意圖大概是這樣
目標點 出發點
───◎──────────────────●─────→
│
╭───────────────────╯
↓
──◎───────────────────●─────→
│
╭─────────────────╯
↓
────◎─────────────────●─────→
│
╭─────────────────╯
↓
────◎─────────────────●─────→
│
╭──────────────────╯
↓
───◎──────────────────→
這個的優點顯而易見:
每個事件線之間互不相關,只是起始條件類似
實質上是類似於穿越到異世界的寫法,
嚴格來說個人覺得已經有點擺脫了回到過去的意義
不過因為是不同的世界,實質上操作起來也容易的多,
想要開虐的作者也可以像我圖中一樣讓他每次回去的時候條件不同
這個的代表作就很多了,以這季來說Re: Zero就是一個
每次回去的時候都是一個新世界
最後,嚴格說來2跟3其實很多時候都是混用的
比起1這個最嚴格也因此最容易出Bug的世界觀而言,
2跟3的優點就是「不用管原本的世界會怎麼樣」
所以基本上2跟3都是爛大街…到處都是
我個人覺得寫的好的回到過去,
是盡量要貼近1那種「最終還是回到自己的樣子」
雖然這有點宿命論就是了XD