※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 其實線上遊戲最終也只會退化至此.
: 而全自動手遊... 只是很赤裸的把最終的狀態提前.
: 有時事情太赤裸, 會引起我們反感.
: 就像看到一個暴露的人, 有時你不會覺得性感, 反而覺得反胃.
: 但本質上, 他們也沒有錯的, 只是我們接受不了自己.
針對這部分 我特別想反駁一下
就我看來,實際上不會真的演變到如此。
其中一部分,現在的線上遊戲與手機遊戲,跟電子寵物還是有差異的,
電子寵物其核心樂趣來自於情感投射,大多數的遊戲其實沒有多在此多做設計,
反而是以心流理論為主要的體驗。
其中心流理論中,技能部分,
其實可以在切割成,"虛擬技能"與"實際技能",
或著稱為"數值"與"能力"。
"數值"是指玩家角色的等級、強度等部分。
"能力"則是指玩家的操作技巧、戰略、戰術規劃能力等部分。
多數的自動戰鬥之所以無聊,
有很大的成分在於,過度偏重於"數值",而非"能力",
運用數值來做設計時,卡等期沒有太長的話,確實會接近心流體驗,
但是過於依賴這部分時,就是卡等期一但被拉長,就會顯得無聊,
因為玩家無法依靠"能力"的提升完成挑戰,只能等待數值成長。
然而現在的遊戲玩家已經開始從,數值導向,慢慢的轉向能力導向了,
以MMORPG來說,不論是劍靈、艾爾之光、DNF,
都有相當程度的操作成長空間,來自於玩家的能力,而非單純的數值。
純數值導向的設計,只能說是部份玩家理想的終點,
但是整體而言,就算是從手機遊戲才開始入門的玩家,
也會有大的部分,從輕度玩家,慢慢的變成資深玩家,
在能力需求上,不是越來越簡單,反而會適度的走向複雜化。
當然極端重視能力的遊戲市場,會是電競遊戲,
不過這部分就更奇特一點了,已經不需要去玩了,
只要看的懂實況就能取得社交性的需求了。
而極段重視數值的遊戲,市面上已經有一定量了,
因此剩下很難說會走向極端,反而會在兩者之間。