現在的遊戲畫面比起以前有很大進步,但遊戲內容卻變得無聊(這邊指日系rpg遊戲)
感覺就像因畫面進步反而使遊戲內容不得不限縮變得簡單這樣本末倒置
舉例來說,場景:以前2d畫面往往配合一些小提示,調查地圖某個角落或裂縫,就會有例
如石塊碎裂的音效配合幾張動圖,打開某個岩洞,或地板陷落掉入某張隱藏地圖,或者拿
到一些隱藏裝備等,又或者有些有趣的互動像推箱子、邏輯開關之類。現在3d畫面場景雖
然擬真,但本質上就只是一塊封閉區域放上幾塊隔離版,限制一塊你可以在那邊繞來繞去
的空地,卻缺乏探索跟互動的感覺。這些隔離版可能是栩栩如生的樹叢、房舍、柵欄,但
就只起到牆壁的作用,怎麼調查都毫無反應。好一點可以開開寶箱,但絕大多數地圖元件
都沒法互動。移動範圍之外有很美麗的遠景,但永遠只能純粹欣賞。可以想像精細的場景
要作些像地裂或岩崩的即時3d動畫很耗成本跟時間,但這些可遠觀不可褻玩的精美3d場景
總是只讓人看一眼就匆匆走過,從不曾像以前2d畫面反復探索希望發掘出所有隱藏秘密。
再舉例,技能:2d畫面的角色技能只要簡單動圖就可以完成,所以一個角色可以製作十幾
種符合角色特性的技能,玩起來很有戰術思考。3d模組的角色每個技能都要作一段動畫,
每個角色技能數限縮成5到10個,而且大部分都只單純扣hp,放哪個技能意義都差不多。
(另因為角色要製作模組,數量也不會太多)
再來是裝備:2d畫面的裝備只要有個icon甚至有個名字就夠了,可以憑想像跟創意就創造
很多屬性效果各異的裝備,再藉由搭配這些裝備挑戰各式各樣的boss,然後打倒boss取得
傳說級裝備,這也是rpg的最大樂趣之一。但3d畫面的裝備都要建模,了不起作個幾十件
,而且彼此間外觀差異不會太大(美術很難去設想幾十種風格各異的裝備)。這又造成玩
法受限,趨簡單化。
最後是敵人:2d畫面的敵人只需要一張cg圖,但只要美術強大,一樣可以讓玩家感受到怪
物的恐怖感跟強大力量,憑藉想像力,各種風格的幻想妖獸要多少有多少。但是3d怪物一
樣要花時間建模,能用的技能一種怪物永遠只有同一招(boss好一點有三招左右),最後
還可以看到大量2p色、3p色甚至4p色的家族系列。玩起來缺乏緊張感跟新鮮感。
結論就是,遊戲畫面進步,反而讓遊戲變難玩了(當然本來就只賣畫面的遊戲類型沒差)
之前能讓我玩幾百小時的都是2d獨立創作的rpg遊戲,甚至常常拿出來重溫。家機ps4的遊
戲通常草草破完一輪就放置,甚至有些沒破完。各位覺得如何?