※ 引述《majx0404 (等生命中的一個人)》之銘言:
: 之前能讓我玩幾百小時的都是2d獨立創作的rpg遊戲,甚至常常拿出來重溫。家機ps4的遊
: 戲通常草草破完一輪就放置,甚至有些沒破完。各位覺得如何?
其實因果是「大眾化迷思」.
第一個問題是, 聲光效果好了, 成本高了, 他的目標是甚麼? 他的目標是增加
銷量, 也就是玩者的群體數, 那不會是一千人, 也不會是一萬人, 而一定是更
多的人數, 更廣的消費者. 因為遊戲不再是服務小眾的產業, 而是服務大眾的
產業.
而更廣的消費者, 通常代表的並不是 hardcore gamer, 也不是老玩家, 不是
那些玩遊戲二十年, 會欣賞矮人礦坑的人, 甚至不是 C_CHAT 裡的各位. 而是
一大群我們相信是不怎樣上網絡討論區, 不怎樣玩遊戲的人. 也就是所謂的新
客群, 或者低齡客群.
我造遊戲的時候, 每當提出一個設計, 有時只是說說概念, 通常團隊和其他人
最常見的反應是: 這會不會太複雜? 大眾都喜歡簡單無腦的遊戲, 這樣的東西
會不會曲高和寡? 會不會在學習時就趕走人? 會不會有挫敗感? 給玩者太多自
由他們豈不是會因為玩得不夠深入而 miss 掉一些內容? 你是否不應給玩者太
多選擇, 讓玩者無所適從?
哪怕今天我吃飯的時候, 提我的一個桌遊設計, 檯面上的人都是玩桌遊的, 他
們也同樣地問我這樣的問題, 他們說, 這是好玩的設計, 但市場上大部份人都
在玩三國殺, 覺得我還是做個 XX 殺就好.
而這些都是我真心覺得遊戲性好的設計, 民國無雙因為是我自己一個人做的,
貫注我大部份獨自對遊戲的看法和理念, 喜歡的人很喜歡, 也有人告訴我他覺
得太複雜摸不著頭腦, 希望能夠再簡單一點不要那麼容易被電腦打爆, 或者一
開始別有太多選擇, 能很清楚知道做甚麼就會贏而不用想, 甚至很直接告訴我
「我平時上班就是忙, 下班想腦袋放空, 你弄一個遊戲要想這麼多東西幹甚麼
? 」, 其實跟平時寫文章看, 底下總有人推文「太長 END」一樣.
如果我自己一個人獨自去做的設計, 我是不管這些意見的, 但是一旦跟團隊合
作, 你可以想像, 從上而下多少人都會問和關心這問題. 他們害怕的複雜設計
往往也是遊戲性的精華所在, 而他們為了適應大眾, 最終的結果往往是在這些
部份上改變, 讓步, 使遊戲能變得更「簡單」, 「單純」. 那是一種保守的做
法.
這是一種集體決定, 而且是跟著市場走的, 如果好的遊戲是高級餐廳的美食,
那麼最終勝利的卻是快餐: 量大, 快速, 便宜, 而且有很多的脂肪和鹽, 就像
聲光效果一樣, 聲光效果給你的不是細膩的風味, 而是一種粗飽的感覺. 投資
高了就會變保守, 像矮人礦坑這種靠自己撐出來的, 就通常會比較進取.
而這種保守的做法, 就是使現在的遊戲少了一種以前的醍醐味, 遊戲性其實也
下降, 的確現代的遊戲, 耐性程度是下降. 但那是一種大眾化的副作用, 我覺
得這種被閹割的設計, 卻有一些輕玩家會覺得這種東西就好, 比較不會有挫敗
感, 可以一直玩下去, 而這些人基本上對民國無雙這種東西一碰就不玩. 你不
能不承認, 對於某些人來說這是進步. 而這些新加入的消費者, 比起老玩家們
更願意花錢, 就是大家看不起的「土豪」, 「新手」, 所以遊戲也會隨著這些
人的口味而設計.
就像拉麵王這漫畫一樣, 裡面的店長心裡認同鹽味拉麵才是好的拉麵, 但是店
子的營收, 以及入門, 卻是由他不認同的重口味拉麵撐起來的, 會有聲光效果
和遊戲性走向單調... 其實往往就是「刻意針對大眾」的副作用.